Większość zaawansowanych gier komputerowych jest zależna od grafiki i wymaga solidnego silnika fizycznego. Jednak tworzenie niestandardowego programowania do tego jest zwykle czasochłonne i kosztowne.
Wydanie silnika Unreal Engine w 1998 roku dało podstawę twórcom gier i pozwoliło im skupić się bardziej na ich zawartości, zamiast spędzać dużo czasu na budowaniu kręgosłupa ich gry.
Po ponad 20 latach w końcu widzimy piątą iterację tego silnika. Przyjrzyjmy się więc, co oferuje Unreal Engine 5 i jak zmieni gry dla deweloperów i konsumentów.
1. Fotorealistyczne oświetlenie
Jedną z najtrudniejszych rzeczy do opracowania w grze jest realistyczne oświetlenie. Jeśli spojrzysz na gry wydane do końca 2010 roku, przekonasz się, że łatwo je odróżnić od rzeczywistości. To dlatego, że nie jest łatwo odtworzyć realistyczne oświetlenie w wirtualnych scenach.
Przemysł filmowy zaczął używać śledzenie promieni w celu stworzenia globalnego oświetlenia w ich scenach już w 2013 roku. Jednak gry jeszcze tego nie nadrobiły, ponieważ renderowanie pojedynczej klatki zajmuje dużo czasu. Dlatego nie można było zastosować ray tracingu w szybkich grach, które działały przy 60 klatkach na sekundę lub więcej.
Niemniej jednak w 2018 roku Nvidia wypuściła pierwsze dostępne na rynku karty graficzne ray tracing z serii RTX. Wkrótce potem Unreal Engine 4 zaczął natywnie wspierać tę technologię.
Unreal Engine 5 zwiększa tę obsługę wraz z wydaniem Lumen. Ten system to w pełni dynamiczny globalny silnik oświetlenia i odbić, który umożliwia scenom renderowanie realistycznego oświetlenia w czasie rzeczywistym.
Posiada również funkcję Virtual Shadow Mapping, pozwalającą elementom 3D tworzyć cienie o wysokiej rozdzielczości tak, jak powinny wyglądać w rzeczywistości. Został również zaprojektowany w celu zastąpienia wielu istniejących technik cieniowania, zmniejszając w ten sposób obciążenie systemu.
2. Dynamiczny poziom szczegółowości
W modelowaniu 3D każdy element składa się z różnych wielokątów tworzących jego powierzchnię. Im większa szczegółowość obiektu, tym więcej będzie wielokątów. Oznacza to jednak również, że zużyje więcej zasobów, zwłaszcza jeśli jednocześnie ładujesz wiele bardzo szczegółowych obiektów.
Jednym ze sposobów na obejście tego jest stworzenie różnych poziomów szczegółowości dla jednego obiektu. Na przykład, jeśli stworzysz wirtualny samochód, możesz mieć osiem różnych obiektów reprezentujących ten jeden samochód, w którym każdy przedmiot zmniejsza szczegółowość, aż uzyskasz tylko kształt, który niejasno przypomina a pojazd.
Gdy twój punkt widzenia znajdzie się w pobliżu pojazdu, gra załaduje najlepszą, bardzo szczegółową wersję samochodu. A gdy samochód odjedzie, załaduje mniej szczegółowe wersje samochodu, aż będzie tak daleko, że gra musi tylko załadować kształt samochodu.
Ta technika pozwala grom z otwartym światem, takim jak Grand Theft Auto 5, mieć gęsto zaludniony świat, który komputery mogą rozsądnie załadować. Oznacza to jednak również, że deweloperzy będą musieli opracować cztery, pięć, sześć, a nawet więcej obiektów o różnym poziomie szczegółowości dla każdego elementu w grze.
Jednak Nanite z Unreal Engine 5 zrobi to automatycznie. Zamiast tworzyć osobne poziomy szczegółowości dla każdego obiektu, silnik gry zmniejszy liczbę wielokątów na obiekcie, gdy znajduje się on dalej od kamery. Ta technika zmniejsza złożoność sceny, którą komputer musi załadować, jednocześnie zmniejszając obciążenie twórcy gry.
3. Ogromna biblioteka zasobów
Tworzenie niestandardowych scen w wirtualnych światach jest trudne, zwłaszcza jeśli musisz zbudować wszystko od podstaw. Załóżmy, że twórca gry chce stworzyć chaotyczną scenę, w której gracze mogą wchodzić w interakcje z prawie każdym zasobem, na przykład chować się za śmieciami, zostać uderzonym przez latające odłamki, a nawet zostać zatrzymanym przez ścianę. W takim przypadku będą musieli stworzyć każdy element w tej lokalizacji od zera.
Tutaj pojawia się biblioteka zasobów Megascans. Programiści, stworzeni we współpracy z Quixel, mają teraz dostęp do ponad 16 000 różnych i unikalnych zasobów. Mogą nawet użyć wbudowanego narzędzia, aby mieszać i dopasowywać różne zasoby, aby utworzyć nowy od zera.
Co więcej, jeśli obiekt, którego potrzebują, nie jest dostępny w bibliotece, twórca gry może użyć aplikacji mobilnej Quixel, aby zeskanować zasób 3D w rzeczywistym świecie. Nie potrzebują specjalistycznego sprzętu, oświetlenia i doświadczenia, aby stworzyć wysokiej jakości obiekt cyfrowy, nie muszą też tworzyć go od podstaw.
Unreal Engine 5 zawiera również Metahumans, pozwalając programistom na szybkie tworzenie realistycznych ludzi. Możesz dostosować rysy twarzy, takie jak kości policzkowe, zarost, kolor oczu, zmarszczki i inne. Co więcej, narzędzie to przygotowuje wirtualne ciało człowieka, ułatwiając animację w silniku gry.
Wreszcie, jeśli twórca gry chce odtworzyć scenę w prawdziwym świecie, współpracuje z Unreal Engine 5 z Cesium, który umożliwia pobieranie bardzo szczegółowych danych geoprzestrzennych 3D z dowolnej zmapowanej powierzchni Ziemia. Więc jeśli jesteś twórcą gier i chcesz odtworzyć określony obszar, nie musisz tam latać i samodzielnie nagrywać miejsca. Wystarczy pobrać zmapowany obszar z Cesium.
4. Optymalizacja nowej techniki sprzętowej
Podczas gdy Nanite pozwala na szybkie renderowanie prawie wszystkich obiektów w scenie, nadal byłby punkt, w którym zasoby systemu byłyby po prostu przytłoczone liczbą obiektów. Dotyczy to zwłaszcza gier oferujących szybkie odświeżanie, ponieważ komputer musiałby wczytywać scenę 120, a nawet 245 razy na sekundę.
Jednak wraz z pojawieniem się ultraszybkich dysków SSD NVMe silnik gry może wykorzystać tę technologię do strumieniowego przesyłania zasobów wizualnych, które scena musi renderować, z dysku SSD do pamięci RAM. Dzięki temu twórcy gier mogą całkowicie usunąć czasy ładowania i szybko pobierać potrzebne dane tekstur i wielokątów w locie, gdy gracz porusza się i rozgląda się po scenie.
5. Kompatybilność w przód
Wiele gier jest tworzonych przy użyciu silnika Unreal Engine 4. W związku z tym nie jest bezpodstawne myślenie, że programiści chcieliby przenieść swoje gry na Unreal Engine 5, aby tworzyć lepsze wersje. Mogą również chcieć to zrobić, aby stworzyć sequele, a jest to znacznie mniej pracy, jeśli możesz przenieść swoje zasoby Unreal Engine 4 do Unreal Engine 5 bez większego problemu.
Właśnie dlatego firma Epic sprawiła, że silnik Unreal Engine 4 można łatwo przekształcić w silnik Unreal Engine 5. Co więcej, interfejs użytkownika/UX w Unreal Engine 5 pozostaje w większości taki sam, więc programiści nie muszą uczyć się systemu od nowa.
6. Otwórz dostępność
Wreszcie, jedną z najlepszych rzeczy, które mogą się przydarzyć Unreal Engine, jest jego darmowy system. Po raz pierwszy zatrudniony w Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 jest darmowy dla wszystkich programistów z przychodami poniżej 1 miliona dolarów. Po przekroczeniu tego limitu musisz zapłacić firmie Epic 5% swoich przychodów brutto za korzystanie z silnika gry. Jednak opłata ta nie obowiązuje w przypadku wszystkich gier wydanych w sklepie Epic Games Store.
Ten system płatności umożliwia niezależnym twórcom gier tworzenie gier bez płacenia za drogie oprogramowanie lub martwienia się o ogromne tantiemy. A jeśli umieszczą swoją grę w sklepie Epic Games Store, nie będą musieli się martwić o dokonywanie jakichkolwiek płatności za silnik gry.
Unreal Engine 5 wyznacza przyszłość cyfrowej wizualizacji
Chociaż zwiększenie mocy komputera pozwala twórcom gier na tworzenie bardziej zaawansowanych i fotorealistycznych gier, wciąż potrzebują nowych silników gier, aby wykorzystać ten sprzęt. Unreal Engine 5 pozwala zarówno gigantom, jak i niezależnym twórcom gier tworzyć realistyczne, wysokiej jakości tytuły.
Ponieważ silniki gier stają się coraz inteligentniejsze i wydajniejsze, programiści mogą tworzyć więcej gier w krótszym czasie. A dzięki wykorzystaniu czystej mocy obliczeniowej, jaką zapewnia nowy sprzęt, tytuły zacierają różnicę między światem wirtualnym i rzeczywistym, pozwalając nam korzystać z rozrywki na najwyższym poziomie.
10 gier Unreal Engine 5 potwierdzonych i już w drodze
Czytaj dalej
Powiązane tematy
- Hazard
- Kultura gier
- Projektowanie gier wideo
O autorze

Jowi jest pisarzem, trenerem kariery i pilotem. Rozwinął miłość do wszystkiego, co PC, odkąd jego ojciec kupił komputer stacjonarny, gdy miał 5 lat. Od tego czasu wykorzystuje i maksymalizuje technologię w każdym aspekcie swojego życia.
Zapisz się do naszego newslettera
Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!
Kliknij tutaj, aby zasubskrybować