Crunch kultury w jednej z najbardziej nieetycznych praktyk w branży gier wideo, w której twórcy gier pracują przez wiele godzin, często bez wynagrodzenia za nadgodziny, przez kilka tygodni, miesięcy, a nawet lat.
Ale czy można argumentować, że kultura kryzysu jest niezbędna do tworzenia wspaniałych gier, pomimo tego, jak bardzo jest to wyczerpujące? Zanurzmy się.
Niektóre świetne gry wideo miały kulturę kryzysu…
Jeśli nie jesteś zaznajomiony z pojęciem kultury kryzysu, mamy szybkie wyjaśnienie na crunch kultura w grach wideo do wymeldowania.
Mówiąc najprościej, kultura kryzysu to wydłużony okres czasu, w którym twórcy gier wideo pracują przez długie godziny, często nieodpłatnie, dostarczyć tak dopracowaną wersję swojej gry, jak tylko mogą, w terminie, z przytłaczającą presją przez cały czas. Chociaż zwykle nie jest to obowiązkowe, implikacje dla twórców gier, jeśli nie chcą się załamać, często obejmują utratę pracy dla ludzi, którzy to zrobią.
Nazywamy termin „kulturą kryzysu”, ponieważ nie jest to tylko krótki, jednorazowy okres kryzysu – to destrukcyjny styl życia, który jest zakorzeniony w pracownikach branży gier wideo. I, w jakiś sposób, są ludzie, którzy chwalą programistów, którzy chrząszczą jako „naprawdę produktywni”, a także twórcy gier, którzy chwalą się kryzysem.
Powszechnym argumentem przemawiającym za kulturą kryzysu w grach wideo jest to, że daje niesamowite tytuły i że te gry nie byłyby takiej jakości, jak bez kultury kryzysu.
Ponieważ większość gier AAA zawiera jakąś formę crunch – także gier niezależnych – możesz podać wiele przykładów. Wyróżnienia obejmowałyby The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (możesz wybrać dowolną z ostatnich kilku gier Naughty Dog i Rockstar) oraz Halo 2, które miały szczególnie brutalny kryzys.
Można powiedzieć, że pomimo burzliwego i nieubłaganego cyklu rozwoju, efekt końcowy przewyższa konkurencję. Że w obliczu ogromnej ilości pracy i presji twórcy gry stworzyli coś naprawdę wyjątkowego.
Czy zatem kultura kryzysu nie jest konieczna do tworzenia świetnych gier? Cóż, może to wcale nie być konieczne.
Związane z: Kim są twórcy gier wideo z pierwszej, drugiej i trzeciej strony?
… jak złe gry wideo
Widzieliśmy kilka przykładów tego, jak kultura kryzysu tworzy świetne gry, ale jest też druga strona medalu. Kultura Crunch w grach wideo również rodzi niektóre niezbyt świetne gry wideo.
Gry takie jak Anthem i Cyberpunk 2077 pokazują, że pomimo ogromnego kryzysu, czynniki, takie jak złe zarządzanie, nadmierna specyfikacja i niespójna wizja, spowodują słabe gra wideo.
Te gry przeszły kryzys i nie odniosły sukcesu, na co liczyło studio, wydawcy i inwestorzy. W tym przypadku kultura kryzysu, podobnie jak w przypadku dobrych gier, spowodowała wypalenie i uszkodzenia zdrowie psychiczne i fizyczne, życie rodzinne i towarzyskie twórców gier, nad którymi tak ciężko pracowali to.
Zatem kultura kryzysu nie zawsze prowadzi do wspaniałej gry. Możesz pracować przez długie godziny, ale jeśli te godziny są tylko ze względu na to, a nie wypełnione pracą, która przyczynia się do całościowej wizji, to cały ten czas spędzony na chrupaniu nie jest produktywny.
Kultura Crunch nie gwarantuje jakości gry
Patrząc na obie strony sporu, możemy potwierdzić, że kryzys i ogólna idea kultury kryzysu nie gwarantują, że gra będzie świetna. Zarówno dobre, jak i złe gry doświadczyły kryzysu.
Możemy powiedzieć, że niezależnie od jakości gry, kultura kryzysu jest szkodliwa dla zdrowie psychiczne i fizyczne twórców gier, a także ich równowaga między życiem zawodowym a prywatnym, rodzinna i społeczna zyje. Długie godziny pracy często prowadzą do wypalenia i zmęczenia, bezproduktywnej pracy, a także powodują całkowite odejście deweloperów od branży. To wysoka cena do zapłacenia, zwłaszcza jeśli gra, którą tworzysz, nie wypaliła.
Patrząc na trzy podane przez nas przykłady dobrych gier z wymagającym kryzysem: tak, te gry są prawdopodobnie jednymi z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały. I tak, może ich jakość była trochę lepsza z crunchem.
Ale przypisanie kultury chrupania i chrupania jako powodu, dla którego te gry się wyróżniają, jest o wiele nie doceniamy doskonałych umiejętności, pracy i pomysłów twórców gier pracujących nad tym projektem pokazał. To znaczy, że gdyby ci niesamowicie utalentowani ludzie nie załamali się, mielibyśmy grę poniżej normy lub grę pozbawioną wspaniałości, co po prostu nie jest prawdą.
To, co sprawia, że gry są świetne, to nie crunch ani praktyka crunchowej kultury. Świetne gry tworzą świetni programiści.
Możemy uzyskać świetne gry bez kultury kryzysu
Widzieliśmy więc, że zarówno świetne gry, jak i złe gry przeżyły kryzys, a także dyskutowaliśmy, że ogólnie rzecz biorąc, kultura kryzysu nie gwarantuje jakości gry. A co z grami bez kryzysu?
studia takie jak Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) oraz Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Upadły zakon) pokazują, że nie potrzebujesz kultury chrupania, aby produkować doskonałe Gry.
Te studia i ich gry są przykładami tego, co deweloperzy mogą osiągnąć dzięki niesamowicie wykwalifikowanemu zespołowi i dobrze zarządzanemu, holistycznemu projektowi. Kultura Crunch nie jest obowiązkową praktyką ani sposobem myślenia w tym procesie. Chociaż najprawdopodobniej ludzie w tych grach pracowali w dodatkowym czasie lub w weekendy, nie napotykali na to przytłaczającej presji, ani żadnych negatywnych konsekwencji, jeśli nie zdecydowali się na to.
To są programiści, których powinniśmy wspierać i traktować jako przykład tego, jak powinien działać przemysł gier wideo.Związane z: Dlaczego DLC i przepustki sezonowe zostaną na dłużej
Każdy odgrywa rolę w kulturze kryzysu
Kultura Crunch zakorzeniła się w branży gier wideo. Niezależnie od tego, czy generuje dobre, czy złe gry wideo, kultura kryzysu jest wyczerpującą i głęboko szkodliwą praktyką dla twórców gier wideo.
Kultura Crunch nie jest wewnętrznym problemem — gracze również się nią żywią. Wszyscy odgrywają swoją rolę, przyczyniając się do powstania tej idei kultury kryzysu. Im bardziej zdajemy sobie sprawę z jego szkodliwości, tym więcej możemy zrobić, aby to powstrzymać.
Kultura Crunch jest dość nikczemną praktyką mającą miejsce w branży gier, ale gracze również odgrywają w niej swoją rolę.
Czytaj dalej
- Hazard
- Kultura gier
- Produkcja gier
- Projektowanie gier wideo
Soham jest muzykiem, pisarzem i graczem. Uwielbia wszystko, co kreatywne i produktywne, zwłaszcza jeśli chodzi o tworzenie muzyki i gry wideo. Horror jest jego ulubionym gatunkiem i często słyszysz, jak opowiada o swoich ulubionych książkach, grach i zastanawianiach.
Zapisz się do naszego newslettera
Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!
Kliknij tutaj, aby zasubskrybować