Reklama
Informacje finansowe: Armia USA zapłaciła za podróż, zakwaterowanie i wyżywienie.
Kilka miesięcy temu miałem wyjątkową okazję zwiedzić biura Army Games Studio, twórców „America's Army” i zobaczyć z pierwszej ręki, jak armia wykorzystuje nowe technologie - w tym AR i VR - w swoich działaniach i rekrutacji programy.
Jest to ekscytujące, ponieważ większość studiów gier jest bardzo zła, a tym bardziej rządowa. O ile wiem, po raz pierwszy Army Game Studio zapewniło taki widok od wewnątrz. To doświadczenie było fascynujące i cieszę się, że mogę się z tobą podzielić. Oto co się stało:
The Army Game Studio
Army Game Studio znajduje się w Redstone Armory w Huntsville, Alabama. Zbrojownia została założona na początku lat czterdziestych XX wieku jako część rozruchu do II wojny światowej. Później, w latach 50. XX wieku, stanowił bazę dla kontrowersyjnych naukowców rakietowych Wernher von Braun, którego praca ostatecznie stworzy podstawy programu Apollo. Zakład zatrudnia ponad 35 000 osób, w tym zarówno żołnierzy, jak i kontrahentów cywilnych.

Sam Game Studio znajduje się kilka kroków od wejścia do obiektu i wypełnia długi ceglany budynek. Jest otoczony wzgórzami, mgłą i wariacjami na temat sosny. Game Studio to dział pomocy w zbrojowni, który zatrudnia wielu programistów, programistów i badaczy, którzy pracują nad różnymi cyfrowymi doświadczeniami skierowanymi do społeczeństwa. Najbardziej znanym z tych doświadczeń jest Franczyza armii amerykańskiej, seria gier wideo, w których gracz wciela się w rolę amerykańskich żołnierzy uwikłanych w fikcyjny konflikt na Bliskim Wschodzie.
Huntsville jest miastem wojskowym, co stało się jasne w ciągu trzydziestu sekund od lądowania w lotnisko, na którym widniały loga tak wielu kontrahentów lotniczych, że można by się spodziewać, że przylatuję Księżyc. Przemysł lotniczy i obronny są wszędzie. Ogromna roślina Boeinga znajduje się w szacownej odległości od Arsenału, i tOgromna replika Saturna 5, która stoi przed Huntsville Air and Space Museum, była widoczna z mojego okna hotelu i właściwie nadała ton tej wizycie.
Wycieczka
Przewodnikiem mojej podróży była Angela Gassett, pracownik firmy Weber Shandwick, która jest firmą PR współpracującą z armią. Spotkaliśmy się z hotelowym lobby i dotarliśmy do Arsenału Redstone jasno i wcześnie. To było piękne i nieuzasadnione ciepło, więc po otrzymaniu odznak bezpieczeństwa zatrzymaliśmy się przed Game Studio, aby zrobić zdjęcia z zewnątrz.

W holu natknęliśmy się na naszą pierwszą poważną przeszkodę: recepcjonistę, najmniej rozbawioną kobietę, jaką kiedykolwiek widziałem w życiu. Polecono nam sprawdzić nasze identyfikatory i telefony przed wejściem. Mój aparat wywołał konsternację, ale na szczęście nasz kontakt z bazą, Stephanie Gibbs, był w stanie zejść i pomóc nam to wyjaśnić. Poziom bezpieczeństwa w studio trochę mnie zaskoczył, ale szybko stało się jasne, że nie jest to największe źródło napięcia generowanego przez biurokrację wojskową.
Naszym pierwszym przystankiem było biuro, w którym gry armii amerykańskiej są głównie opracowywane i testowane. Pokój wyglądał bardzo podobnie do uniwersyteckiej kapsuły komputerowej, gdyby ktoś postanowił częściowo rozebrać jeepa na środku. Częściowo skonstruowane resztki różnych symulatorów pojazdów stały w zaniedbanych narożnikach pokoju, wyraźnie przestarzałe.

Gry America's Army to ciekawa mieszanka narzędzi pomocy, rozrywki i (niektórzy powiedzieliby) propagandy. Gry koncentrują się wokół żołnierzy rozmieszczonych w celu obrony Republiki Ostregals, małego narodu pogrążonego w chaosie. Republika Ostregals to fikcyjny kraj, ponieważ niegrzeczne byłoby tworzenie gier o okupujących krajach, które faktycznie istnieją. Jest jednak całkiem jasne, że Republika zamierza stanąć w obronie stref wojennych na Bliskim Wschodzie, takich jak Irak i Afganistan.
Ta gra ma skrytykowana za pomoc w rekrutacji, ale programiści twierdzą, że rola gry jest bardziej skomplikowana, służąc bardziej jako narzędzie edukacyjne niż bezpośrednia propaganda lub rekrutacja. Ludzie, z którymi rozmawiałem, starali się podkreślić, że uważają, że gra powinna otworzyć dialog na bardziej tradycyjne metody pomocy i rekrutacji, a nie sama w sobie przyciągać uczestników.
Gry wideo
Po moim przybyciu eskorty zabrały mnie na spotkanie z Jayem Olive, producentem wykonawczym America's Army. Jay był zdenerwowany aparatem, ale zrelaksował się dość szybko i ostatecznie zaoferował wiele wglądu w to wyzwania związane z opracowywaniem tego rodzaju treści edukacyjnych oraz rola, którą, jak czuł, w grę miała służyć.

Zacząłem od pytania o grę - jaka jest wizja, co oni próbują osiągnąć? Jay wspomniał, że jako oficjalna gra armii seria jest bardzo realistyczna i zatrudnia byłych żołnierzy jako konsultantów, aby się tego upewnić. Zapytałem go, czy uważa, że istnieje napięcie między realizmem gry a jej zabawną wartością - w końcu realizm jest ograniczeniem, z którym nie muszą sobie poradzić programiści tacy jak Ubisoft. Jay pokiwał głową i powiedział, że należy dokonać pewnych poświęceń.
„[T] może być kilka rzeczy, które chcesz zrobić, na przykład zrobić fajny karabin, ale armia nie ma jeszcze fajnych karabinów, więc staramy się pójść na kompromis i uzyskać pewne rzeczy, które schodzą z rury. Wiesz, rzeczy, z którymi Armia eksperymentuje i które chcą wykorzystać w przyszłości, ale my wiemy nie idź trzydzieści lat w przyszłość - więc nie jest tak ryzykowny, jak inne gry być."
Jay wspomniał również, że gra jest przeznaczona dla innego tłumu niż większość strzelanek wojskowych 3 najlepsze strzelanki FPS wieloosobowe wszech czasów [MUO Gaming]Witamy w pierwszej części MakeUseOf Gaming. W dniu dzisiejszym przyjrzymy się trzem najlepszym strzelankom FPS w historii gier. FPS to jedna z ... Czytaj więcej - więcej „ARMA” niż „Call of Duty”, ale zyskało wiele adopcji na całym świecie i generalnie odniosło duży sukces od momentu wprowadzenia na rynek w 2013 r. Deweloperzy kontynuują również iterację na platformie - najnowszej edycji gry zawiera aktualizację do nowego silnika (Unreal 4) i ma nową funkcję, a mianowicie poziom niestandardowy redaktor.
Tacy redaktorzy są szybko staje się standardową funkcją nowoczesnych gier, umożliwiając użytkownikom tworzenie własnych misji i poziomów oraz udostępnianie ich online.
Zapytałem go o rolę, jaką gra odgrywa w armii - jeśli jest to narzędzie edukacyjne, czego ma uczyć? Jay powiedział mi, że gra ma na celu pokazać graczom mechanikę walki armii jako że przekazują „wartości armii”, które to zdanie często słyszałem w trakcie dzień. W tym przypadku wydawało się, że oznacza to dyscyplinę, grę zespołową i przyjazne środowisko online.
Byłem zainteresowany równowagą między zabawą a realizmem, którą opisał Jay. Po naszym wywiadzie skorzystałem z okazji, aby porozmawiać z podpułkownikiem Joe Crocitto, dyrektorem ds. Strategii oraz Polityka dla dowództwa sił kosmicznych i obrony przeciwrakietowej USA (jeden z najbardziej imponujących tytułów, jakie kiedykolwiek widziałem słyszał). Wraz z tą pracą Crocitto działa również jako konsultant armii amerykańskiej i pomaga panować w grze, gdy zabawne elementy rozgrywki zaczęły pogarszać jej realizm.

Joe był przyjazny, pewny siebie i bez wahania zwrócił się do kamery. Miał na sobie mundur - jedyną osobę, którą spotkałem. Po przedstawieniu się opisał swoją pracę bardziej szczegółowo.
„Większość tego, co tu robię, to konsultowanie gry armii, armii Ameryki oraz przekazywanie informacji zwrotnych i sprawdzenie realizmu gry w porównaniu do tego, jak armia faktycznie działa w walce”.
Poprosiłem go o przykład sytuacji, w której realizm i rozgrywka są ze sobą sprzeczne, a Crocitto opisał, jak gracze bez wysiłku biegają po mapie, zanim zastrzelą kogoś. Powiedział deweloperom, że to nierealne: żołnierze dźwigają sprzęt powyżej 65 funtów, a pełny bieg szybko się wyczerpuje. Nie można od razu przejść od sprintu do walki z celem. Dlatego współpracował z programistami, aby wdrożyć okres odnowienia po uruchomieniu, podczas którego cel gracza jest mniej niezawodny i ponoszą inne kary.
To sprawia, że prowadzenie jest czymś, co gracz musi wziąć pod uwagę taktycznie. Zaskoczyło mnie to, ponieważ brzmi jak dobra mechanika rozgrywki. Założyłem, że ograniczenie realizmu było ściśle negatywne z zabawnej perspektywy, ale rozmawiając z Joe, to prawda brzmiało to tak, jakby związek przebiegał w obie strony: realizm nie tylko zniszczył niewiarygodne elementy gry, sugerował również nowe.
Byłem ciekawy, jak ktoś taki jak Joe przyszedł do pracy dla wojska, więc zapytałem. Joe wyjaśnił, że dołączył do niego około dwa lata wcześniej, kiedy zobaczył wewnętrzną notatkę szukającą żołnierzy-graczy. Joe grał w armii amerykańskiej od około dziesięciu lat i doszedł do wniosku, że będzie dobrze pasował. Reszta, jak mówią, to historia.
Zapytałem Joe, czy uważa, że gra jest cenna przy rekrutacji. Powiedział, że tak, ale gra to nie wszystko.
„To narzędzie do przesyłania wiadomości, z którego korzystają rekruterzy, aby zainteresować ludzi. Rekruterzy używają go jako wstępu do tego, czego mogą się spodziewać, jeśli przejdą szkolenie podstawowe, a może to, co zobaczyliby w taktyce małych jednostek. […] Myślę, że tak naprawdę staramy się zainteresować ludzi, otworzyć okno dialogowe i udostępnić je innym realistyczne scenariusze, niektóre środowiska, których mogliby się spodziewać, kiedy wejdą do armii lub prawdopodobnie się spotkają walka. Mając to na uwadze, narzędzie jest bardzo skuteczne - otwiera drzwi, otwiera okno dialogowe i mówi: „Hej, to jest jak to wygląda, czy możemy odpowiedzieć na kilka pytań, czy możemy usunąć część tajemnicy bycia żołnierzem w Armia?"
Po rozmowie z Joe miałem okazję zagrać w wewnętrzną wersję beta Proving Grounds z niektórymi z nich grać w testerów, grupę mężczyzn po dwudziestce i trzydziestce, których nie mogłem powstrzymać "niezorganizowany".
Nie wiem, czy America's Army skutecznie kultywuje grę zespołową i koordynację wśród graczy online, ale zdecydowanie zadziałało to dla testerów gier, którzy wślizgnęli się do akcji jak dobrze naoliwiona maszyna. W miarę postępu meczu szybko szczekały na siebie aktualizacje i polecenia. Rozgrywka dla tych, którzy nie wypróbowali wersji beta, przypomina wolniejszą, bardziej taktyczną wersję Counterstrike. Walczyliśmy w budynku biurowym z karabinami maszynowymi i granatami, a ja zostałem wymanewrowany i wysłany całkiem sprawnie.

Zapytałem playtesterów, czy stali się niezwykle dobrzy w grze, grając w nią profesjonalnie, i byłem zaskoczony odpowiedzią: zgodnie dla testujących grę są konsekwentnie zdominowani przez najlepszych graczy online, ponieważ wersja gry, w którą grają każdego dnia, jest eksperymentalna kompilacja wewnętrzna ze stale zmieniającymi się zmiennymi, podczas gdy gracze online byli w stanie trenować się na rzeczywistość rzecz.
Motion Capture & Acquisitions
Układ studia jest trudny do wyjaśnienia, ponieważ budynek wyraźnie został przerobiony na inne, bardziej konwencjonalne zastosowania wojskowe. Pod tylną ścianą stała duża czarna szafka z kabiną dźwiękową, w której nagrano okno dialogowe gier. Na drugiej ścianie dwoje podwójnych drzwi wychodzi z obszaru komputerowego na wybieg nad ogromnym, otwartym pokojem, który niegdyś był niegdyś używany jako wieszak dla dużych pojazdów. Teraz zawierało drogie studio do przechwytywania ruchu, w którym nagrano animacje do gier.
Najwyraźniej nowy sprzęt do przechwytywania ruchu oszczędzał pieniądze studio, ponieważ animacja potrzebowała mniej prace porządkowe w porównaniu ze starym sprzętem do rejestrowania ruchu, dzięki czemu tworzenie animacji jest tańsze ogólnie.

Doprowadziło to do szerszej rozmowy na temat przejęć i trudności, jakie czasami Game Studio ma na pozyskiwanie zasobów.
Powiedziano mi, że budżet wojskowy jest ograniczony i może być trudny do udowodnienia, że niezbędny jest konkretny sprzęt i oprogramowanie, szczególnie do nietechnicznego łańcucha dowodzenia. Mogę sobie tylko wyobrazić, że sytuacja się pogarsza, gdy wnioski te są porównywane z materialnymi zasobami wojskowymi. O wiele łatwiej jest wyjaśnić, dlaczego USA potrzebują innego czołgu lub pocisku, niż wyjaśnić, dlaczego gra studio potrzebuje nowych procesorów graficznych. Odniosłem wrażenie, że system przechwytywania ruchu był w tym przypadku rzadkim zwycięstwem z przodu.
Nawet w obszarze działania moje eskorty krótko opowiadały o trudnościach w przekonaniu fundamentalnie konserwatywnej biurokracji armii, że warto odkrywać nowe technologie, takie jak gry wideo i VR, nawet jeśli oznacza to alokację zasobów, które w innym przypadku byłyby bardziej sprawdzone techniki. Powiedzieli, że istnieje fundamentalne napięcie między wydawaniem budżetu na opracowywanie gier, a wydawaniem go na badania w celu udowodnienia, że opracowywane gry działają jako narzędzia informacyjne.
Wyjaśnili, że w odpowiedzi Game Studio stara się obniżyć koszty i maksymalnie wykorzystać posiadane zasoby, łącząc zawartość między projektami. Dźwięki, modele i animacje opracowywane dla gier America's Army są wykorzystywane w projektach VR i symulacyjnych i odwrotnie.
Najciekawszą częścią tej dyskusji było obserwowanie, jak moje eskorty rozmawiały między sobą. Istnieje cały zestaw wspólnych doświadczeń, których większość ludzi nie ma i może być nieosiągalna bez tego, że ktoś faktycznie do ciebie strzela. Odbyli ożywioną rozmowę o łatach na mundurze Crocitto i zmianach kulturowych w armii od czasu wojny w Iraku. Niedługo potem ruszyliśmy, ale było to ciekawe spojrzenie na relacje między żołnierzami.
Komiks
Po przerwie na lunch miałem również okazję porozmawiać z Mikiem Barnettem, producentem wykonawczym komiksu America's Army, który, jak mnie ostrzegano, odciągnie mnie od ucha. Komiksy osadzone we wszechświecie gier wideo służą rozszerzeniu kanonu gier i zapewniają kontekst. Z tego powodu armia ma regularne stoisko na Comic-Con.

Mike, towarzyski i rozmowny człowiek, poświęcił czas, aby ukryć przed kamerą pamiątki z Iron Mana, zanim zaczęliśmy filmować. Wydawał się naprawdę entuzjastycznie nastawiony do komiksów i ich historii, i wydawał się osobą, która naprawdę lubi swoją pracę. Zapytałem go o rolę, jaką odgrywają komiksy w porównaniu do gry. Mike odpowiedział, że komiksy są sposobem na poznanie niektórych tematów, na które nie można łatwo skupić się w grze wideo.
„Komiks daje nam możliwość pokazania innych rzeczy, których gra nie jest w stanie pokazać, takich jak inne wojskowe specjalizacje zawodowe oprócz piechoty. Możemy pokazać grupie wsparcia, którą ma tam armia, której używają do wspierania żołnierzy. Możemy pokazać takie rzeczy jak inżynieria, możemy pokazać lekarza, możemy pokazać prawnika, możemy pokazać weterynarza - po prostu wiele rzeczy, o których ludzie nawet nie wiedzą ”.
Wspomniał również, że komiks może służyć jako element historii wszechświata i dać kontekst, dlaczego gracz walczy. Podejrzewam, że pomaga to zmniejszyć wrażenie gry jako bezsensownej przemocy. Komiks jest produkowany od 2009 roku, a niedawno wydał swój dwunasty numer. Mike powiedział, że problemy zajmują około trzech miesięcy, ze względu na niewielki rozmiar zespołu - jednego pisarza, jednego atramentu, jednego kolorysty i jednego lettera oraz Mike'a.
Mike również chętnie wspomniał, że armia ma długą historię z komiksami, sięgając do wczesnych karier wojskowych niektórych wielkich w branży.
„Wiele osób nie zdaje sobie sprawy, że Will Eisner i Stan Lee, jak wiecie, mieli doświadczenie wojskowe i… zaczęli robić publikacje, komiksy i podobne rzeczy ze swojej armii dni. Wielu z nich pracowało także nad publikacjami armii, takimi jak magazyn konserwacji profilaktycznej, który istnieje już od wczesnych lat pięćdziesiątych. Pokazuje żołnierzom, jak naprawić swój sprzęt, gdy się zepsuje, i od tego czasu jest publikowany. Wielu z nich zaczęło to robić. ”
Wirtualna rzeczywistość

Następnie oderwaliśmy się od amerykańskiej armii, aby przyjrzeć się bardziej futurystycznym pracom armii, wykorzystując wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Poszliśmy do nowego laboratorium, które zostało zbudowane na pozostałościach ich starego studia ruchu, kamery wciąż zwisały z sufitu. To tam spotkałem jedną z najciekawszych osób podczas podróży, Marsha Berry, menedżera oprogramowania Game Studio. Marsha, energiczna i widocznie inteligentna kobieta z południa, odmówiła wywiadu przed kamerą, powołując się na incydent, w którym obserwowała panikę inżyniera podczas wywiadu wideo i paplała reporterowi, że armia tworzy nowy świat zamówienie.
Laboratorium VR armii ma na celu zbadanie niektórych nowych granic otwierających się wirtualnie i technologia rzeczywistości rozszerzonej 8 rzeczywistych zastosowań Microsoft HoloLensHoloLens Microsoftu jest fajny, ale do czego go użyjesz? Spełniamy najbardziej ekscytujące możliwości. Czytaj więcej . Technologia VR jest na dobrej drodze, aby zrewolucjonizować sposób, w jaki my grać w gry 5 Oculus Rift Doświadczenia w grach, które cię zdmuchnąTeraz, gdy zestaw deweloperski Oculus Rift drugiej generacji jest już dostępny i znajduje się w rękach programistów na całym świecie, spójrzmy na niektóre z najlepszych rzeczy, które do tej pory trafiły w Rift. Czytaj więcej i oglądać filmy VR ma zamiar zmienić filmowanie na zawsze: oto jakRzeczywistość wirtualna to nowy sposób komunikowania się z widzem, a wiele osób z doświadczeniem w tradycyjnym filmowaniu uważa, że możliwości są ekscytujące. Czytaj więcej . Jednak armia jest bardziej zainteresowana praktyczne zastosowania technologii 5 niesamowitych sposobów na niegranie Ludzie używają Oculus Rift„To tylko chwyt”. Tak mówią ludzie o Wiimote, Kinect i ostatnio Google Glass i tak mówią o Oculus Rift. Jeśli jesteś jednym z nich, błagam cię ... Czytaj więcej , dla zasięgu i edukacji.
Marsha pokazała mi jeden z aktualnych projektów armii, instalację wirtualnej rzeczywistości złożoną z Krzesło w stylu męskim w kolorze czarnym, wyposażony w Buttkicker dla sprzężenia zwrotnego, głośników surround, Oculus Rift DK2oraz Leap Motion zamontowany na stole do śledzenia ręki. Zaprzęgnąłem się i doświadczenie się zaczęło.

Symulacja rozpoczęła się od tego, że siedziałem na siedzeniu pasażera dżipa, sunąc po drodze w tropikalnym otoczeniu przypominającym Crysis. Kierowca, NPC w kamuflażu, który wyraźnie odbył kilka tras w Dolinie Uncanny, wyrecytował niektóre dialogi, które miały nieco zmienić scenę. Szczegóły mi uciekają, ale wtedy zabrzmiało to pilnie.
Gdy zbliżyliśmy się do mostu, został on nagle zniszczony przez wrogie siły. Moje krzesło się trzęsło i czułem dudnienie w kościach. Dżip poślizgnął się na krawędzi roztrzaskanego betonu, pozostawiając mnie wiszącego nad przepaścią i wpatrującego się w rozbijającą się falę poniżej. Właśnie w tym momencie cel krzesła jajecznego stał się jasny: DK2 niestety ma około dwudziestostopniowy martwy punkt śledzenia pozycji, gdy odwrócisz się bezpośrednio od kamery, a kropki śledzenia przestaną być widocznym. Fotel do jaj służy na tyle, aby powstrzymać twój ruch na tyle, aby uniemożliwić utratę śledzenia, nawet gdy wyciągasz szyję, aby zobaczyć ponad krawędzią urwiska.
W tym momencie symulacja wyszarzyła się i zostałem poproszony o podjęcie decyzji wykonawczej, wykorzystując ruch skokowy, aby wybrać jedną z dwóch opcji. W trakcie demonstracji teleportowano mnie między trzema lub czterema scenariuszami, prosząc mnie o dokonywanie prostych wyborów przywódczych. Całe doświadczenie trwało może pięć minut.
Demo, którego później się nauczyłem, zostało zbudowane na Unreal 4, miało sporo problemów graficznych: aliasing był bałaganem, a liczba klatek na sekundę często spadała poniżej minimum 75 fps wymaganych przez DK2, awaria powodująca niepokojące podwójne widzenie efekt. Wyszedłem z wersji demo trochę chory.

Marsha później poinformował mnie, że wersja demo jest wciąż w fazie rozwoju i że pierwotnym planem było stworzenie oprogramowania do monitora 3D. Ten plan został odrzucony po wypróbowaniu Oculus Rift DK2, który zapewnił doświadczenie 5 Oculus Rift Doświadczenia w grach, które cię zdmuchnąTeraz, gdy zestaw deweloperski Oculus Rift drugiej generacji jest już dostępny i znajduje się w rękach programistów na całym świecie, spójrzmy na niektóre z najlepszych rzeczy, które do tej pory trafiły w Rift. Czytaj więcej o tyle lepiej, że nie można było usprawiedliwić używania czegokolwiek innego.
Podejrzewane przeze mnie artefakty wizualne były, jak podejrzewam, wynikiem zwiększonej wydajności wymaganej przez Oculus Rift w porównaniu z tradycyjną technologią 3D. Marsha wyraziła konsternację z powodu braku twardej daty premiery dla konsumenta Rift, ale powiedziała, że wygląda na to, że po prostu będą musieli poczekać.
Rozszerzona Rzeczywistość
W tym samym laboratorium zespół pokazał mi także pracę w rzeczywistości rozszerzonej, która składała się z serii aplikacji mobilnych opartych na Silnik Viewphoria, co pozwoliło użytkownikom nakładać różne obrazy znaczników treściami 3D. Dema zawierały połączenie NFL, które wyświetlało modele 3D graczy na obrazach tła dołączone do stadionów piłkarskich i pozwoliły użytkownikom na dzielenie się własnymi zdjęciami z 3D modele.

To było fajne, ale nie różniło się zasadniczo od aplikacji rozszerzonej rzeczywistości mobilnej, które widziałem wcześniej. Byłem zaskoczony stopniem, w jakim armia polega na gotowych rozwiązaniach branżowych do badań i produkcji treści.
Ma to oczywiście sens - armia jest ogromna, ale tylko niewielka część tych pieniędzy trafia do Game Studio - nie na tyle blisko, aby konkurować z ramionami badawczymi każdej dużej firmy produkującej gry. Jest to oczywiste, ale pozostaje w sprzeczności z teorią spiskową, że armia jest gorącym łożem badań zaawansowanych technologii, wiele lat przed produktami cywilnymi.
Wrażenie, jakie miałem, było o wiele mniej istotne niż się spodziewałem: zbiór utalentowanych, inteligentnych ludzi, którzy w pełni wykorzystują ograniczone zasoby i napięty budżet. Jeśli jakakolwiek część wojska ma dostęp do przerażającej technologii science fiction, nie dzieli się nią z tymi facetami.
Wciągające doświadczenia

Po tym, jak skończyłem rozmawiać z Mikiem, udaliśmy się do ostatniego przystanku na trasie: demonstracja niektórych poprzednich wypraw Armii do wciągające wrażenia, które zostały ustawione w dużej sali, wyraźnie przeznaczone dla zwiedzających, w tym mała skrzynka z trofeami nagrody Utknęliśmy za kolejną wycieczką starszych, bardziej okrągłych, wyglądających wojskowo dżentelmenów, którym pokazano obiekt z powodów, których nie złapałem.
Podczas gdy czekaliśmy na ich usunięcie, rozmawiałem jeszcze trochę z Marshą Berry o tym, jak to jest pracować dla wojska. Jak kończy się tutaj programista lub twórca gier, zamiast w bardziej tradycyjnej firmie produkującej gry?
Odpowiedź Marshy była interesująca. Powiedziała mi, że biurokracja może być frustrująca są główne zalety dla pracowników. W szczególności Army Game Studio nie bierze udziału w niektórych praktyki wyzysku powszechnie spotykane w pozostałej części branży gier wideo: programiści nie są proszeni o korzystanie z bezpłatnych wynagrodzeń w godzinach nadliczbowych i nie ryzykują zwolnienia za każdym razem, gdy wysyłany jest tytuł. Army Game Studio to bardziej konsekwentna, bezpieczna praca niż normalne zajęcie w branży gier wideo, a pakiety świadczeń rządowych są bardzo dobre.
Ma to wiele sensu: większość ludzi, których spotkałem, była tym, co uważałbym za mój rodzaj ludzi: niezręczni, przyjaźni technicy. Jednak przekrzywiły się nieco starsze niż jest to typowe dla rozwoju oprogramowania: lata 30. i 40., a nie lata 20. i 30. Wydaje się prawdopodobne, że większe bezpieczeństwo pracy zapewniane przez armię przyciągnęło starszy tłum, zmęczony podskakiwaniem między nieprzewidywalnymi występami technologicznymi.
Zanim mogliśmy głębiej zająć się tym problemem, pokój się oczyścił i mogliśmy się rozejrzeć. Po drugiej stronie drzwi znajdowała się mała kabina z DK1, na której działało starsze oprogramowanie VR, i było ich wiele mechaniczne symulatory umieszczone wokół pokoju, każdy przeznaczony do emulacji części kokpitu samolotu lub deski rozdzielczej samolotu samochód ciężarowy.
Atrakcją gwiazdy był jednak duży, pusty Humvee, umieszczony pośrodku pokoju, otoczony gipsowymi skałami i panoramicznym ekranem. Wieżyczka na szczycie Humvee została wyśledzona przez komputer i kopnęła mnie w rękę, gdy pociągnęłam za spust, dzięki kompresorowi powietrza.
Jedna z moich eskorty uruchomiła program i Humvee zaczął przetaczać się przez małe, wirtualne miasto. Doświadczenie było wyraźnie starsze, a grafika była dość surowa. Zza osłony i drzwi wyskoczyły postacie z karabinami maszynowymi. Obróciłem wieżę, by wystrzelić je, gdy się pojawiły.
Było to zaskakująco nieskomplikowane doświadczenie typu „strzelaj i strzelaj”, przypominające strzelankę zręcznościową. Nie była nawet bliska jakości doświadczenia zapewnianego przez Szczelinę, ale fajnie było mieć fizyczne sterowanie i budującą zanurzenie fizyczność Humvee. Zamordowałem drogę przez dziesiątki anonimowych obcokrajowców, strzelając pod palcami.

Kiedy demo zakończyło się i włączyły się światła, zeskoczyłem z Humvee, moje palce były trochę zdrętwiałe od wibracji.
Interesowały mnie symulatory fizyczne, które widziałem w różnych miejscach. Do niedawnego wzrostu liczby wysokowydajnych dysków HMD były to prawdopodobnie najbardziej realistyczne wrażenia VR. Marsha wspomniała o jednym z najnowszych symulatorów, wykorzystywanych do szkolenia prawdziwych żołnierzy w celu ucieczki przed przewróconym Humvee. Osiągnięto to poprzez pobranie rzeczywistego Humvee, usunięcie większości jego wnętrzności i zamontowanie go na ogromnych ramionach hydraulicznych, które mogłyby fizycznie obrócić cały pojazd. Całość można zamontować na ciężarówce i przenosić z bazy do bazy.
To wyraźnie fajna technologia, ale uderzyło mnie to, jak drogi i niebezpieczny musi być ten system - i do jednego celu. Układ VR z fotelem na jajka w laboratorium umieścił mnie w Humvee na ich demo, ale równie dobrze mógł umieścić mnie w helikopterze lub czołgu: technologia jest zasadniczo bezpieczniejsza, tańsza, mniejsza i bardziej niezawodna niż którykolwiek z konwencjonalnych systemów używanych do szkolenia żołnierski. A jeśli połączysz to z sterowanie ruchem Następny krok w wirtualnej rzeczywistości immersyjnej - Razer Hydra & The OmniTeraz, gdy Oculus Rift jest w rękach programistów i entuzjastów (przeczytaj moją obszerną recenzję Oculus Rift), prace nad wersją konsumencką są już w toku. Opracowywane są nowe gry, istniejące ... Czytaj więcej jak Razer Hydra lub kontrolery optyczne HTC Vive Valve i HTC ogłaszają wprowadzenie nowego zestawu VR na Boże Narodzenie 2015Nowy zestaw VR firmy Valve jest najlepszym, jaki kiedykolwiek widział świat. Czy Oculus ma szansę? Czytaj więcej , można osiągnąć podobny poziom interaktywności.
Praca wykonywana w tym obiekcie, nominalnie na potrzeby pomocy, może okazać się bardziej przydatna wewnętrznie, umożliwiając żołnierzom szkolenie w zakresie sprzętu i scenariuszy taniej i dokładniej.
Armia w 21 wieku
Podczas podróży powrotnej do domu zatrzymałem się na lotnisku na około osiem godzin, zanim wreszcie wsiadłem do samolotu, który, jak przysięgam, był trzymany razem z taśmą.
Skorzystałem z przestoju, aby nieco zastanowić się nad tym doświadczeniem. Wizyta przekroczyła moje oczekiwania na wiele sposobów. Na głębokim popkulturze spodziewałem się badań w dziedzinie zaawansowanych technologii, dyscypliny wojskowej i ćwiczeń na temat rozmów. To, co otrzymałem, było o wiele bardziej niezależne, a także o wiele bardziej autentyczne, niż się spodziewałem.
Związek armii z technologią wydał mi się jedną z trudów adaptacji: są sprytni ludzie, którzy bardzo ciężko pracowali, aby zintegrować najnowszą technologię z tym, co robi Armia - i istnieje duża biurokracja, która jest głęboko odporna na zmiana.
Istnienie Army Game Studio jest znakiem, że zmiana jest możliwa: czasami nowe pomysły wygrywają. Jednak walka trwa. Jestem przekonany, po tym, jak tam prace są wykonywane, że armia może ogromnie skorzystać z gier i technologii VR. Myślę, że to w powietrzu jest pytanie, czy armia jest w stanie, na poziomie organizacyjnym, naprawdę wykorzystać tę technologię w miarę pojawiających się okazji. Tak czy inaczej, ciekawie będzie zobaczyć, gdzie będą Game Studio i America's Army za pięć lat.
America's Army: Proving Grounds jest obecnie dostępne w wersji beta przez Steam. Pełna wersja jest wstępnie planowana do premiery wiosną tego roku.
Jak myślisz, co przyniesie rola gier i VR w wojsku? Daj nam znać w komentarzach!
Kredyty obrazkowe: Armia USA Via Flickr
Andre, pisarz i dziennikarz z południowego zachodu, gwarantuje funkcjonalność do 50 stopni Celsjusza i jest wodoodporny do głębokości dwunastu stóp.