Reklama

Jeśli kiedykolwiek grałeś w grę z licznikiem zdrowia lub licznikiem amunicji, widziałeś wyświetlacz heads-up w grze wideo. Ten „HUD” to sposób, w jaki gra przekazuje ci informacje, i stał się tak wszechobecny w grach, że sama koncepcja często przesuwa się pod spodem.

Więc kiedy gra wychodzi z drogi, aby zwiększyć zanurzenie gracza, włączając elementy interfejsu użytkownika i użytkownika interfejs do rzeczywistej tkaniny i wiedzy świata gry, lub całkowicie go eliminując, może wytrzymać na zewnątrz. To wtedy gra używa „interfejsu dietetycznego”.

Co to jest interfejs diegetyczny?

„Interfejs diegetyczny” można najlepiej opisać jako interfejs, w którym interfejs użytkownika jest włączony do rzeczywistej wiedzy lub obiektów w grze. Jeśli twoja postać widzi pasek zdrowia lub licznik amunicji tak dobrze jak ty, to diegetyczny HUD. Chociaż nie są tak powszechne jak tradycyjne interfejsy, mają swoje miejsce w grach wideo i są zwykle używane do zwiększania zanurzenia gracza, przyczyniania się do budowania wszechświata w grze lub do obu.

instagram viewer

Interfejsy diegetyczne, jeśli zostaną odpowiednio włączone do gry, mogą być szczególnie niezapomniane. Oto siedem gier, w których wykorzystano interfejsy użytkownika, aby zwiększyć poczucie zanurzenia i przyjemności z gry.

Metroid Prime

Odczyt Samusa Arana Metroid Prime jest klasycznym przykładem interfejsu dietetycznego w grze, który zapewnia wszystkie informacje, które gracz powinien znać, a także podaje głównemu bohaterowi te same informacje.

Cały interfejs jest wyświetlany wewnątrz hełmu Samusa. Czasami gracz może nawet zobaczyć twarz Samus, gdy na ekranie miga eksplozja lub jasne światło, a ona odbija się od wnętrza hełmu. Woda i para od czasu do czasu przesłaniają pole widzenia gracza (i Samusa).

Gracz musi także od czasu do czasu „zrestartować” swój interfejs, na przykład gdy Samus napotka drony Metroid Prime 2 które mogą wyłączyć jej zbroję mocy. Kiedy tak się dzieje, gracz nie ma dostępu do interfejsu.

King Jackson Petera Jacksona

The King Kong gra wideo prawdopodobnie przesuwał się pod radarem, jak większość licencjonowanych połączeń do gier wideo, ale miał jedną cechę, która się sprawdziła wyróżnia się z tłumu: mianowicie minimalistyczny interfejs, który przyczynił się do zanurzenia się w gracz.

Oznacza to, że zamiast polegać na interfejsie lub interfejsie, gracz musiałby polegać na sobie pamięć i świadomość sytuacyjna, aby wiedzieć, kiedy mieli zostać zaatakowani lub ile pocisków mieliby używany. Będą musieli zwracać uwagę na oddech i wzrok swojej postaci, aby wiedzieć, czy był w dobrym zdrowiu, a sposobem śledzenia amunicji było fizyczne wyrzucenie i policzenie pocisków.

W grze znajdują się resztki zwykłego interfejsu użytkownika, takie jak napisy, ale w większości gracze są zachęcani do korzystania ze sprytu podczas gry. Ten brak interfejsu został prawdopodobnie wykonany, aby naśladować wygląd filmu.

Metro 2033

W Metro 2033, protagonista Artem ma zegarek, który działa jako narzędzie ukrycia. Światło LED na zegarku działa w taki sam sposób, jak Light Gem z Złodziej seria, zmieniająca kolor w zależności od stopnia ekspozycji Artema. Kolory na tarczy zegarka śledzą trwałość filtra Artema, jedyną rzecz stojącą między nim a bolesną śmiercią z toksycznej atmosfery.

Reszta MetroInterfejs składa się z elementów dietetycznych i nie dietetycznych, z licznikiem amunicji w prawym dolnym rogu ekranu oraz pokazem broni i zbroi Artema. Zdrowie Artema jest wyświetlane przez pulsowanie czerwieni po bokach ekranu, gdy został ranny, prawdopodobnie najbliższy sposób przenoszenia bólu w grze wideo.

Jeśli naprawdę chcesz utrudnić sobie grę, zagraj w grę na jednym z najtrudniejszych dostępnych poziomów trudności. Jedyne nie dietetyczne elementy w grze, w tym liczniki amunicji, zostały usunięte. Oznacza to, że gracze muszą liczyć pociski i polegać na tych samych narzędziach, co Artem.

Fallout 3 (oraz New Vegas i 4)

W przeważającej części interfejs Opad seria od Fallout 3 i dalej nie jest tak naprawdę dietetyczny. Odczyty zdrowia wroga i system celowania VATS oczywiście nie są czymś, co widzą główni bohaterowie, chyba że możemy wywnioskować, że starają się jak najlepiej zgadywać o swoich szansach na trafienie krytyczne lub o to, gdzie mają się udać mapa.

Ale jedna część interfejsu postaci istnieje w samej grze i jest to Pip-Boy, który niosą na nadgarstku. Pip-Boy jest źródłem ich mapy, ekwipunku i listy zadań. Kiedykolwiek chcesz spojrzeć na którąkolwiek z tych rzeczy, twoja postać unosi nadgarstek, aby spojrzeć na swojego Pip-Boya. W Fallout 4, możesz nawet zobaczyć, jak ich palce manipulują pokrętłami i przełącznikami.

W Fallout 4, jest drugi HUD, widoczny po wejściu w zbroję mocy. Interfejs się zmienia i jasne jest, co gracz czyta na wewnętrznej stronie kasku skafandra, podobnie jak Metroid przykład powyżej.

Krawędź lustra

Gra parkour z perspektywy pierwszej osoby Krawędź lustrajest jednym z najlepszych przykładów minimalistycznego interfejsu. Nie ma żadnego sztucznego obrysu, co oznacza brak odczytu stanu zdrowia, licznika amunicji, żadnego przewodnika. Widzimy dokładnie to, co widzi główna bohaterka Faith.

Jedynym sposobem na określenie zdrowia Faith jest obserwacja stanu jej wzroku. Gdy odniesie obrażenia, ekran rozmyje się, jakby jej oczy łzawiły z bólu. W kilku przypadkach, gdy podnosi broń, nie ma nic, co mogłoby powiedzieć graczowi, ile jest w niej pocisków, ponieważ sama Faith nie wie.

Jedyną częścią środowiska, która nie jest organiczna, jest Runner Vision, która maluje na czerwono przedmioty użyteczne i możliwe do wspinaczki. Jest to nadal zintegrowane z logiką gry, ponieważ kolor czerwony jest wizualną implementacją instynktów Faith. Można go również wyłączyć, jeśli gracz chce więcej wyzwań.

Elita: Niebezpieczny

Wciągający HUD nie musi być minimalistyczny. Jednym z najbardziej dietetycznych interfejsów w historii gier jest ten dostępny w Batalion Stalowy seria gier. W starszych grach z tej serii gracz używał ogromnego i skomplikowanego kontrolera, z których każda funkcja miała analog w grze.

Jednym z współczesnych spadkobierców kompleksowego interfejsu kokpitu jest symulator kosmiczny Elita: Niebezpieczny. Wszystko, co gracz musi wiedzieć, aby zarządzać swoim statkiem i swoją działalnością handlową, jest obsługiwane przez ogromny interfejs wbudowany w kokpit twojego statku. Gracz musi spojrzeć na boki kokpitu, aby zobaczyć dodatkowe informacje, które prawdopodobnie nie zostaną pozostawione bezpośrednio na przedniej szybie.

The Elita: Niebezpieczny Interfejs jest doskonałym przykładem tego, jak diegetyczny HUD może przekazywać te same informacje, co nieorganiczny, a jednocześnie jest duży i złożony. Zarówno postać gracza, jak i gracz mają wszystkie informacje, które muszą znać, ułożone w sposób, który ma sens zarówno na ekranie, jak i we własnej logice gry.

Martwa przestrzeń

Żadna dyskusja na temat interfejsów dietetycznych w grach wideo nie jest kompletna bez wzmianki o Martwa przestrzeń. Z kilkoma wyjątkami, każda forma informacji, którą gra wyświetla graczowi, jest również przekazywana innym postaciom w świecie gry, i jest to również dobry powód.

Odczyt stanu zdrowia Izaaka jest wyświetlany na jego zbroi, aby jego koledzy górnicy mogli kontrolować jego zdrowie. Menu i systemy rzemieślnicze są prezentowane w postaci komputerów w grze zarówno na samym Izaaku, jak i na wolnostojących terminalach. Własny interfejs Izaaka nie tylko istnieje w grze, ale pełni przydatną funkcję.

Która gra wideo ma zauważalnie atrakcyjny interfejs, który pamiętasz? Czy kiedykolwiek widziałeś grę z diegetycznym lub filmowym interfejsem, która zwiększyła twoje zanurzenie w grze? Daj nam znać w sekcji komentarzy poniżej!

Rachel pochodzi z Austin w Teksasie. Większość czasu spędza na pisaniu, graniu, czytaniu i pisaniu o grach i czytaniu. Czy wspomniałem, że ona pisze? Podczas swoich dziwacznych ataków niepisania planuje dominację nad światem i wciela się w rolę Lary Croft.