Ponieważ wszystkie wiadomości krążą wokół Facebook Metaverse, zainteresowanie wzrosło wokół wcześniejszych prób tworzenia wirtualnych światów. Chociaż niektóre z nich ustanowiły precedens, żaden z nich nie został wcześniej nazwany metawersem.

Głównym powodem było to, że albo miały być grą, albo nie zdołały utrzymać fanów.

Ale tym, który się wyróżniał, jest Second Life, wirtualny świat uruchomiony w 2003 roku. Zainteresowanie projektem ponownie wzrosło dzięki rozmowom w metawersie, ponieważ Second Life to własny wirtualny świat zbudowany wyłącznie do interakcji społecznych.

Oto, co warto wiedzieć o platformie i jak ewoluowała na przestrzeni lat...

Co to jest drugie życie?

Second Life to ogromny wirtualny świat generowany w 3D i platforma wypełniona treściami tworzonymi przez użytkowników, na których ludzie mogą wchodzić ze sobą w interakcje w czasie rzeczywistym. Jest także gospodarzem kwitnącej światowej gospodarki. Platforma została oficjalnie udostępniona publicznie przez Linden Lab 23 czerwca 2003 r., ale jej rozwój datuje się co najmniej na późne lata 90-te.

instagram viewer

Mieszkańcy Second Life, jak nazywa się użytkowników, nie mają wyznaczonego celu, nie ma też tradycyjnej mechaniki rozgrywki ani reguł. Second Life stara się skoncentrować na interakcjach społecznych, treściach generowanych przez użytkowników i wolności użytkownika. W związku z tym świat wirtualny jest znacznie bardziej związany z mediami społecznościowymi niż z branżą gier wideo.

Jednak Second Life jest często uważane za grę wideo, ponieważ poprzedza wiele głównych platform społecznościowych. To, co naprawdę go wyróżnia, to nie tylko wolność mieszkańców do wędrowania po świecie i interakcji ze sobą, ale także kwitnąca, w pełni rozwinięta światowa gospodarka i treści generowane przez użytkowników.

Podobnie jak w CRPG czy MMO, mieszkańcy Second Life reprezentują siebie poprzez awatary. Są bardzo konfigurowalne i możesz być prawie wszystkim, od niebieskiego smerfa ​​po ogromnego dwumetrowego ogra.

Jednak najbardziej przełomowym aspektem Second Life jest to, że mieszkańcy mogą robić prawie wszystko, co ludzie robią w prawdziwym życiu, na przykład oglądać filmy, słuchanie muzyki, granie w gry, chodzenie na imprezy, kupowanie lub sprzedawanie rzeczy oraz tworzenie nowych treści dla świata, czy to przedmiotów, czy nawet Budynki. W rzeczywistości większość treści, punktów orientacyjnych, a nawet animacji na świecie jest tworzona przez mieszkańców.

Również działalność gospodarcza, w której możesz brać udział, nie ogranicza się do kupowania i sprzedawania przedmiotów. Możesz także kupić lub sprzedać nieruchomość. Zwykli mieszkańcy Second Life zazwyczaj nabywają działki i domy do zamieszkania.

Second Life zaczęło się od pomysłu założyciela i byłego dyrektora generalnego Linden Lab, Phillipa Rosedale'a. Według wiki gry, miał wizję „rozległego zielonego, ciągłego krajobrazu, rozproszonego na wielu serwerach”. Cieszył się dużą popularnością w 2000 roku i jest uważany za przełomową próbę stworzenia wirtualnego świata.

Pod wieloma względami Second Life jest podstawą, o której myślimy, gdy się zastanawiamy czym jest metaverse.

Krótka historia drugiego życia

Linden Lab, firma stojąca za stworzeniem Second Life, została założona w 1999 roku przez Phillipa Rosedale'a. Był pierwszym dyrektorem generalnym firmy i znany jest mieszkańcom Second Life jako Phillip Linden. Linden Lab zaczynało jako firma zajmująca się rozwojem technologii dotykowej.

LindenWorld

Firma potrzebowała aplikacji do testowania sprzętu technologii dotykowej. Mniej więcej w tym czasie, w 2001 roku, LindenWorld został stworzony, aby wypełnić to zadanie – i jako taki nie był otwarty dla publiczności. Ale dalej działałby jako wczesna alfa tego, co miało stać się Second Life.

Użytkownicy mogli nawiązywać kontakty towarzyskie, brać udział w grach nastawionych na cel i wchodzić w interakcje z otaczającym ich wirtualnym światem. Symulacja jednak nadal była bardzo skoncentrowana na broni palnej i grała podobnie do strzelanki pierwszoosobowej.

Drugie życie

Podejście firmy miało wkrótce zmienić się z rozwoju tej platformy testowej na rozwój wirtualnego świata, który został przemianowany na Second Life w 2002 roku, kiedy to wszedł do wersji beta. Otwarta publiczna beta rozpoczęła się w 2002 roku, a wraz ze wzrostem liczby ludności i gruntów została oficjalnie uruchomiona w czerwcu 2003 roku.

Na tym etapie wirtualnego świata mapa świata, czyli siatka, składała się z 16 regionów. Wciąż nie było waluty, a mieszkańcy nie byli nawet w stanie się teleportować. Ale świat wirtualny w dużej mierze przeszedł od swoich początków do skupienia się na treściach generowanych przez użytkowników i interakcjach społecznych.

Dolar lipowy został wprowadzony dopiero pod koniec 2003 roku. Do 2006 r. światowa gospodarka znacznie się rozwinęła, a mieszkanka Anshe Chung została pierwszą osobą, która została milionerem dzięki swoim biznesom Second Life.

Drugie życie nastolatków

Podejście Second Life do budowania świata i często dorosły charakter treści sprawiły, że wirtualny świat był otwarty tylko dla mieszkańców, którzy ukończyli 18 lat. Tak więc w lutym 2005 Linden Lab rozpoczęło testowanie nowej usługi Teen Second Life, która miała zostać oficjalnie uruchomiona w styczniu 2006 roku.

Teen Second Life funkcjonowało oddzielnie od głównej siatki Second Life i było ograniczone do nastolatków w wieku od 13 do 17 lat, nauczycieli i organizacji edukacyjnych. Jednak do 2009 roku było tylko około 300 równoczesnych nastoletnich mieszkańców. Tak więc w 2011 roku Teen Second Life zostało zamknięte i połączone z główną siecią.

Drugie życie dzisiaj

W 2006 roku Second Life dotarło do miliona mieszkańców. Do 2015 roku Second Life miało szacowany PKB na 500 milionów dolarów, wyższy niż w niektórych krajach. Tylko w tym roku mieszkańcy wypłacili ze świata wirtualnego aż 60 milionów dolarów.

Ciągle możesz utwórz konto Second Life i zostań mieszkańcem Second Life już dziś.

W 2021 r. rzecznik Linden Lab powiedział: Czas że platforma miała 750 000 aktywnych użytkowników miesięcznie.

Chociaż było kilka prób stworzenia wirtualnego świata, żadna nie była tak udana ani przełomowa w swoim podejściu jak Second Life.

Ponowne zainteresowanie platformą może skutkować wzrostem liczby użytkowników, a także rolą w przyszłości metaverse.

4 powody, dla których ludzie nadal grają w Second Life

Czytaj dalej

UdziałĆwierkaćUdziałE-mail

Powiązane tematy

  • Media społecznościowe
  • Hazard
  • Metaverse

O autorze

Toin Villar (32 opublikowane artykuły)

Toin jest studentem studiów licencjackich na kierunku filologia angielska, francuska i hiszpańska oraz na kierunku kulturoznawstwo. Łącząc zamiłowanie do języków i literatury z miłością do technologii, wykorzystuje swoje umiejętności, aby pisać o technologii, grach i podnosić świadomość na temat prywatności i bezpieczeństwa.

Więcej od Toina Villara

Zapisz się do naszego newslettera

Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!

Kliknij tutaj, aby zasubskrybować