Zanim zaczniesz montować i animować swoje modele, musisz nauczyć się dodawać kości. Niezależnie od tego, czy potrzebujesz realistycznej sceny, czy animowanej postaci do gry niezależnej, Blender to kompleksowe rozwiązanie do projektowania takich zasobów.
W tym artykule zagłębimy się w proces dodawania kości do modelu, zaczynając od bliższego przyjrzenia się koncepcji szkieletu. Następnie przejdziemy przez podstawowe kroki, takie jak dodawanie, kadrowanie, wytłaczanie i kategoryzowanie kości, a także przyjrzymy się ostatecznym wskazówkom.
Armatura i kości w Blenderze
Armatura to rodzaj obiektu w Blenderze, a dokładniej struktura przypominająca szkielet, która składa się z połączonych kości. Mówiąc najprościej, możesz użyć kości w zbroi do deformowania innych obiektów. Przydaje się to, gdy chcesz stworzyć kontrolki przypominające lalkę dla animacji postaci.
Armatura jest wykonana z kości, które działają jak elementy jednostkowe, podobnie jak kości w ludzkim szkielecie. Jest głowa i ogon, które są początkiem i końcem kości i można je przesuwać i skalować zgodnie z wymaganiami, podczas gdy ciało je łączy. Ponieważ działają jak każdy inny obiekt w Blenderze, oznacza to, że można je również obracać.
Jest to jeden z podstawowych pierwszych kroków do olinowania modelu, a także późniejszego pozowania i animacji. Teraz, gdy już to wyjaśniliśmy, zagłębimy się w pracę z Blenderem bones.
Związane z: Pierwsze kroki z Blenderem
Krok 1: Dodaj
Najpierw musimy dodać kość. Aby to zrobić, wykonaj poniższe czynności:
- Wejść do Obiekt tryb, naciskając Tab klucz.
- Uderzyć Zmiana + A otworzyć Dodać menu. Warto zauważyć, że w Blenderze są różne przydatne skróty, aby zobaczyć te skróty, zapoznaj się z naszym opisem na Skróty klawiszowe Blendera 3.0.
- Przejdź do i kliknij Armatura opcja, to doda pojedynczą kość do sceny.
Krok 2: Ramka
Teraz, gdy dodałeś kość, czas ją oprawić. Aby to zrobić, upewnij się, że jesteś w Edytować tryb za pomocą Patka klucz. W tym przykładzie użyliśmy ramienia postaci, które zostało wymodelowane w Blenderze.
Aby oprawić kość, wykonaj następujące kroki:
- Wybierz całą kość, naciskając A klucz.
- Obróć go za pomocą r klucz.
- Na koniec chwyć i przesuń, naciskając g podczas używania myszy do przesuwania i dopasowywania go do modelu.
Krok 3: Wyciągnij
Następnym krokiem jest wyciśnięcie kości. Jako przykład użyjemy jednej kości. Wykonaj poniższe kroki:
- Upewnij się, że nie zmieniasz trybu i pozwól mu być w Edytować tryb.
- Kliknij na swoją kość, a następnie, aby wycisnąć, po prostu naciśnij mi. Zauważysz, że utworzono nową kość, która jest teraz połączona z pierwszą kością. Ta kość może być odpowiednio wyskalowana i wyrównana; w tym przykładzie dopasowaliśmy go do górnej części naszego modelu postaci.
- Teraz wyciągnij tę kość, aby zrobić kilka palców; można je wyrównać z palcami postaci.
- Po wyrównaniu kości z modelem pozostań w trybie edycji i wyciągnij każdą kość z osobna.
- Skaluj kości za pomocą S klucz.
Po dodaniu wszystkich kości wymaganych do ramienia nadszedł czas, aby je skategoryzować.
Krok 4: Kategoryzuj
Podczas procesu olinowania sprawy mogą się komplikować, ponieważ w grę wchodzi więcej kości. Aby złagodzić ten problem, musimy kategoryzować kości, zaczynając od zmiany ich nazwy.
Aby sklasyfikować swoje kości, wykonaj następujące kroki:
- Kliknij kość, której nazwę chcesz zmienić.
- Przejdź do konturówka. Jest to sekcja, która pokazuje wszystkie obiekty obecne w scenie jako listę w prawym górnym rogu rzutni 3D (pokazanej na powyższym obrazku).
- Teraz kliknij dwukrotnie podświetloną kość i zmień jej nazwę.
- Różne kości można kategoryzować, umieszczając je w kolekcji. Kliknij prawym przyciskiem myszy kość w konturze i wybierz Nowa kolekcja z menu. Nowa kolekcja zostanie utworzona, a wybrana kość zostanie do niej dodana. Aby dodać więcej kości, po prostu przenieś je do kolekcji.
- Wchodzić Obiekt tryb, naciskając Patka klucz.
- naciskać A wybrać wszystko (zarówno model, jak i armaturę).
- Opanuj obiekt, naciskając klawisz kontrolny + P.
- Teraz wybierz Z automatycznymi obciążnikami pod Ustaw rodzica na menu.
Gratulacje, udało Ci się dodać kości do swojego modelu w Blenderze!
Ostateczne wskazówki
Proces dodawania kości może być skomplikowany, dlatego przygotowaliśmy dla Ciebie kilka wskazówek.
Zamykający
Aby zapobiec niezamierzonym zmianom podczas pracy z innymi kośćmi, możesz „zablokować” kości. W trybie edycji po prostu naciśnij Zmiana + W i wybierz Zamek. Aby go wyłączyć, rozwiń Zestaw logiczny kolekcji kontekstowej (pojawi się to po zablokowaniu kości), a następnie kliknij Wyłączyć.
Powielanie
Tak jak możesz powielać obiekty, tak samo możesz zrobić z kościami. Jest to bardzo przydatne, jeśli Twój model ma więcej niż jedną z tych samych części, takich jak ręce lub nogi. Zamiast robić to wszystko dwa razy, możesz go zduplikować w trybie edycji. naciskać Zmiana + D, a teraz wybrane kości zostaną zduplikowane. Następnie możesz je przesuwać i dopasowywać do swojego modelu.
Odbicie lustrzane
Kiedy modelujesz, wiesz, że nie musisz wykonywać dwukrotnie więcej pracy, gdy możesz użyć modyfikatora lustra. Podobnie możesz utworzyć kości po jednej stronie modelu, a następnie wybrać ich odbicie lustrzane, aby uzupełnić drugą stronę.
W trybie edycji zaznacz wszystkie kości, które chcesz odzwierciedlić. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy, wybierz Menu kontekstowe armatury, najedź na Lustroi wybierz oś, wzdłuż której kości mają zostać odbite w lustrze.
Związane z: Jak korzystać z obrazów referencyjnych w Blenderze
Praca z kośćmi w Blenderze
W tym artykule omówiliśmy podstawowe kroki związane z dodawaniem kości do szkieletu. Następnie pokazaliśmy, jak przygotować je do olinowania, kategoryzując je w konturze. Na co czekasz? Załaduj Blender, postępuj zgodnie z tym przewodnikiem i przygotuj swoje modele do ożywienia!
Chcesz połączyć wiele obiektów w jeden w Blenderze? Oto jak to zrobić.
Czytaj dalej
- Twórczy
- Mikser
- modelowanie 3d
- Projekt graficzny
Cherie jest kreatywnym technologem, który dołączył do MUO w 2021 roku. Jest zapalonym twórcą i pisarzem technicznym, z doświadczeniem w używaniu urządzeń Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny i ATMega, a także e-tekstyliów, drukowania 3D i KiCad. Poza tworzeniem, Cherie lubi grać muzykę i ćwiczyć.
Zapisz się do naszego newslettera
Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!
Kliknij tutaj, aby zasubskrybować