Reklama
Finansowanie społecznościowe w końcu przekształciło się z idei niszowej w koncepcję mainstreamową. Kredyt za ten wzrost popularności można rzucić u stóp Kickstarter i jej rówieśnicy. Niektóre bardzo nagłośnione projekty zebrały miliony dolarów w ciągu kilku tygodni, błyskawicznie przekształcając pomysł w rzeczywistość.
Te historie sukcesu sprawiają, że łatwo zapomnieć, że projekty nie zawsze idą zgodnie z planem. Wielu źle się pomyliło. Ale jak i dlaczego?
Kickstarter celowo sprawia, że porażka jest trudna do natarcia. Jego strona internetowa nie pokazuje nieudanych projektów, chyba że są one specjalnie o to poproszone i firma odciąga roboty wyszukiwarek z dala od nich. Oszacowanie liczby nieudanych projektów jest trudne ze względu na tę taktykę, ale większość niezależnych prób określenia liczby kończy się na 50% lub więcej.
Co się dzieje z projektami, które kończą się niepowodzeniem? Kto jest odpowiedzialny za 50%, którym się nie udaje, i co zrobiliby inaczej, gdyby spróbowali ponownie? A co z Kickstarterami, które odnoszą sukces? Czy dostarczają, czy to dopiero początek drogi pełnej wyzwań? Aby odpowiedzieć na te pytania, rozmawiałem z kilkoma różnymi osobami – jednym, który odniósł sukces, i dwoma, którzy nie – aby usłyszeć ludzką historię stojącą za faktami i liczbami.
Najgorszy scenariusz
![zawsze ma przewagę liczebną1 Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] zawsze przewyższa liczebnie1 590x350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Projekt jego gabinetu autorstwa Ethana Mollicka Dynamika finansowania społecznościowego: wyznaczniki sukcesu i porażki to pierwsza opublikowana akademicka analiza statystyczna platformy crowdfundingowej. Dostarczył wielu spostrzeżeń, które pomogły zainspirować ten artykuł. Jednym z najbardziej zaskakujących faktów było finansowanie projektów, które się nie powiodły. Średnie dofinansowanie wśród nieudanych projektów wynosi 10,3%, a tylko co dziesiąty z tych projektów osiąga ponad 30% swojego celu. Innymi słowy, większość nieudanych projektów kończy się niepowodzeniem.
Średnie dofinansowanie wśród nieudanych projektów wynosi 10,3%, a tylko co dziesiąty z tych projektów osiąga ponad 30% swojego celu. Innymi słowy, większość nieudanych projektów kończy się niepowodzeniem.
![Tylercarbone Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] tylercarbone](/f/87ad3e74ec76d4cf3c1e8b63a2d7c2b8.jpg)
Tyler Carbone, prezes SRRN Games, nie podejrzewał, że będzie to jedna z tych statystyk, gdy studio opublikowało swój nowy projekt obrony wieży Zawsze przewyższana liczebnie na Kickstarter – ale projekt ledwo był w stanie dotrzeć do 1% wnioskowanych funduszy.
Miał powody, by sądzić, że odniesie sukces. „Wydaliśmy kilka dobrze przyjętych tytułów i stworzyliśmy wcześniej grę typu tower defense. Współpracowaliśmy również z GO Gaming, którzy byli ekspertami w konkurencyjnej przestrzeni gier”. Widząc tę aleję otwarte, SRRN zajęło się opracowywaniem dokumentacji projektowej i grafiką koncepcyjną – co mogło być błąd. ten Zawsze przewyższana liczebnie Kickstarter został opublikowany z dużą ilością szczegółów, ale bez solidnego wideo z rozgrywki. „To byłby niewłaściwy sposób rozwoju”, według Tylera, „ale dałoby to bardziej imponujący Kickstarter”.
Większość rówieśników Tylera podzielała jego początkowy entuzjazm. Przygotowanie materiałów zajęło wiele tygodni ciężkiej pracy, ale personel zakończył je z optymizmem. Nie trzeba było jednak długo czekać, aby studio zorientowało się, że projekt się nie rozwija. Kilku fanów obiecało, ale ten powolny strumyczek nie był wystarczająco blisko. Twórcy zaczęli „poważnie rozważać, jeśli nie wprost zakładać”, że nigdy nie osiągną swojego celu.
Twórcy zaczęli poważnie rozważać, jeśli nie wprost zakładać, że nigdy nie osiągną swojego celu.
Oczywiście nie z powodu braku prób. Gry SRRN zwróciły się w stronę każdego dostępnego połączenia. Kontakty prasowe, fora, Facebook i nie tylko. Twórcy stworzyli nawet małą grę promocyjną o nazwie Zawsze w przewadze: przetrwanie. Zajęło to trochę więcej niż weekend, podniosło morale i otrzymało pozytywne opinie fanów. Ale dolary uparcie odmawiały pokazania.
![zawsze ma przewagę liczebną2 Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] zawsze przewyższa liczbę 2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
W pewnym sensie poważna awaria projektu dała deweloperowi czas na przyjęcie ciosu. „Projekt wyglądał przez długi czas, jakby miał się nie powieść, zanim w końcu nadejdzie koniec” – powiedział Tyler. „W tym sensie mogliśmy poświęcić trochę czasu na zebranie myśli. Zanim Kickstarter oficjalnie się nie powiódł, byliśmy gotowi ruszyć dalej, co pomogło złagodzić cios w morale”.
Projekt zakończył się 7 czerwcaNS, 2012. To był również dzień śmierci gry. SRRN miał nadzieję, że stworzy grę przy użyciu szybkiego cyklu rozwoju, który byłby możliwy tylko dzięki niefiltrowanemu finansowaniu społecznościowemu. „Bez crowdfundingu, każde wcielenie tower defense, którego moglibyśmy spróbować, będzie rozwijane w dłuższej perspektywie czasowej i uwzględniać będzie znaczące opinie wydawców. To po prostu nie będzie ten sam projekt i z tego powodu Zawsze przewyższana liczebnie jak pierwotnie przewidywano, prawdopodobnie nigdy nie zostanie zrealizowana”.
Bez crowdfundingu, każde wcielenie tower defense, którego moglibyśmy spróbować, będzie rozwijane w dłuższej perspektywie czasowej i uwzględniać będzie znaczące opinie wydawców. To po prostu nie będzie ten sam projekt.
Z perspektywy czasu Tyler podejrzewa, że projekt mógł być skazany na porażkę od samego początku. Chociaż gatunek tower defense jest niezwykle popularny, ta konkretna gra była bardziej eksperymentalnym, hardkorowym podejściem do tego gatunku. Gra po prostu nie cieszyła się masowym urokiem takich supergwiazd rynkowych, jak Rośliny kontra Zombie oraz Desktop Tower Defense. Zauważył również, że stworzenie udanego projektu wymaga znacznie więcej pracy, niż sądzi wielu obserwatorów. „To poważna inwestycja – dwa do trzech miesięcy solidnej pracy przygotowawczej – więc musisz krytycznie zastanowić się, czy crowdsourcing jest właściwym posunięciem strategicznym”.
Mimo to, pomimo doświadczenia z bliznami, gry SRRN mogą nie być wykonywane na Kickstarterze. Mogą wrócić – ale tylko wtedy, gdy poczują, że mają grę, która może przyciągnąć uwagę tłumu.
Kiedy robienie tego dobrze nie działa
![retrowirus1 Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] retrowirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Cadenza Interactive również czuła się w dobrym miejscu, wystawiając swój najnowszy tytuł, Retrowirus, o finansowanie. Poprzednie główne wydawnictwo studia, Sol ocalały, była jedną z najpopularniejszych gier indie 2009 roku. Siła ta wydawała się zwielokrotniona przez tematykę nowej gry, strzelanki 3D o „sześciu stopniach swobody”, przypominającej popularną Zejście seria. Ten stary gatunek był przez lata ignorowany i wydawał się gotowy na nowy wpis.
![dylanbarker Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] dylanbarker](/f/03693ba6c84149eac1d60e81b977ff4a.jpg)
w odróżnieniu Zawsze przewyższana liczebnie, który przegapił na swoim filmie, Retrowirus zadebiutował szczegółowym, wysokiej jakości zwiastunem rozgrywki z różnymi poziomami i różnymi trybami gry. Budowanie tego – i reszty projektu – zajęło trochę czasu. „Przeprowadziliśmy mnóstwo badań” – powiedział Dylan Barker, jeden z twórców gry. „Straciliśmy około dwóch tygodni czasu rozwoju na bezpośrednie wsparcie pozyskiwania funduszy. Stworzenie dobrego Kickstartera wiąże się z dużymi kosztami alternatywnymi”.
Straciliśmy około dwóch tygodni czasu rozwoju na bezpośrednie wsparcie pozyskiwania funduszy. Stworzenie dobrego Kickstartera wiąże się z dużymi kosztami alternatywnymi.
Początkowo starania studia wydawały się opłacać. Retrovirus cieszył się stałym spływem wkładów do swojego skromnego celu 75 000 USD. Cadenza skontaktował się z przedstawicielami prasy i cieszył się dobrym zainteresowaniem mediów. Razem Halibut (aka Total Biscuit), osobowość graczy z ponad 750 000 subskrybentów YouTube, zaprezentowała Retrovirusa w prawie półgodzinnym segmencie. Wiele witryn z grami wspomniało o projekcie w podsumowaniu Kickstartera lub w pojedynczych wiadomościach. Cadenza wydała nawet wersję demonstracyjną gry w wersji alfa, aby udowodnić, że tytuł nie jest oprogramowaniem typu vaporware i zachęcić graczy znaną przynętą – darmowymi rzeczami.
Nic z tego nie zadziałało. Gracze reagowali z entuzjazmem w komentarzach w Internecie, ale pieniądze zwolniły i ostatecznie stały się nieuchwytne. Projekt zamknął się kwotą 29 720 USD, mniej niż połowę jego celu 75 000 USD.
Dlaczego Retrowirus projekt nieudany jest trochę tajemnicą. Dylan przyznał, że czuł, że studio nie jest „być może nie wystarczająco przekonujące, jeśli chodzi o materiał filmowy”, ale innym projektom udało się wyczarować więcej pieniędzy za mniej. To, co nie było tajemnicą, to wpływ projektu na morale zespołu. w odróżnieniu Zawsze przewyższana liczebnie, ten Retrowirus projekt miał promyk nadziei. To sprawiło, że cios zabolał jeszcze bardziej „Trudno było nie potraktować niepowodzenia w finansowaniu jako referendum przeciwko Retrovirusowi” – powiedział Dylan. „Po zamknięciu Kickstartera wzięliśmy weekend wolny, aby się przegrupować i dokładniej przyjrzeć się sytuacji”.
Trudno było nie potraktować niepowodzenia finansowania jako referendum przeciwko Retrovirusowi
Ponieważ gra była dalej w swoim cyklu rozwojowym, porażka projektu nie oznaczała, że gra nigdy nie zostanie wydana. Jednak postawiło to grę w bardziej niepewnej sytuacji. Deweloperzy, zmuszeni polegać na zyskach z poprzednich tytułów, musieli skrócić 45 minut kampanii dla jednego gracza. Ten materiał może w pewnym momencie zostać odzyskany po wydaniu, ale wydana wersja gry będzie reprezentować nieco zmniejszoną wersję tego, co zamierzali jej twórcy.
Jednak nie wszystko zostało stracone. Fan, który przyczynił się do powstania Kickstartera i usłyszał o grze dzięki ekscytacji w Zejście pojawiła się społeczność, aby zapewnić fundusze na dalsze dopracowanie gry. „To nas połączyło z kimś, kto w nas wierzył i kochał ten gatunek” – powiedział Dylan. „Szczególnie zachęca nas to, że pochodzi ze społeczności Descent. Dzięki jego wsparciu i wsparciu społeczności czujemy, że możemy nieść pochodnię naprzód”.
I tak historia kończy się szczęśliwie. Retrowirus zostanie wydany z niewielką ilością wyciętego materiału, a światła pozostaną włączone w Cadenza Interactive. Możesz teraz zamów grę w przedsprzedaży za 17,99 $ i zagraj w wersję alfa przed ostatecznym wydaniem gry jeszcze w tym roku.
Można argumentować, że Retrowirus to sukces crowdfundingowy, ponieważ inwestor, który pomógł wesprzeć grę, być może nigdy nie słyszał Retrowirus gdyby nie Kickstarter. Mimo to Dylan dał jasno do zrozumienia, że w najbliższym czasie nie wróci do crowdfundingu. „Naprawdę, Kickstarter to przedsprzedaż, która pozwala Twojemu „superfanowi” płacić ponad wszystko i dotować rozwój” – powiedział. „W przypadku 0,1% najlepszych projektów może to zmienić zasady gry. Wszystkim innym tradycyjne finansowanie oszczędzi stresu i utraty okazji do pracy nad pozyskiwaniem funduszy zamiast rozwoju”.
Finansowanie to dopiero początek
![trekpak2 Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] trekpak2](/f/f9ddd0b364a0ba21f55dbaa655ab9237.jpg)
Kickstarter przesunął słupki bramkowe, aby odnieść sukces. Wytwarzanie i sprzedawanie produktu nie jest już konieczne, aby zarobić tysiące, a może nawet miliony dolarów. Dobrze przygotowany projekt może w ciągu miesiąca zamienić pomysł w pełną finanse rzeczywistość.
Jest to wielka siła crowdfundingu, ale ma pewien haczyk – szczególnie w przypadku finansowania produktu, a nie usługi lub przedsięwzięcia artystycznego. Analiza statystyczna Ethana Mollicka na Kickstarterze wykazała, że tylko 24,9% udanych projektów obiecujących dobro udało się dostarczyć na czas. Średnie opóźnienie projektów z opóźnieniem wynosiło dwa i pół miesiąca.
Analiza statystyczna Ethana Mollicka na Kickstarterze wykazała, że tylko 24,9% udanych projektów obiecujących dobro udało się dostarczyć na czas.
Profesor Mollick odkrył również, że projekty zarabiające znacznie więcej niż żądane kwoty, czasami znane jako „wysocy osiągnięcia” są o około 50% mniej skłonni do terminowej realizacji w porównaniu z projektami finansowanymi w pobliżu ich celu. Wydaje się to sprzeczne z intuicją: więcej pieniędzy powinno oznaczać większy sukces – prawda?
![georgiahoyer Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Aby dowiedzieć się, co może się stać, rozmawiałem z Georgią Hoyer. Wraz ze współzałożycielem Gregiem Schrollem uruchomiła Kickstarter dla TrekPak, prostą, ale innowacyjną wyściełaną przegrodę zaprojektowaną, aby pomóc podróżnikom i turystom zorganizować i chronić swój sprzęt. Został sfinansowany na prawie 300% swojego celu, ale dopiero teraz zaczął być wysyłany, co spóźniło się o kilka miesięcy od pierwotnego harmonogramu.
Przygoda TrekPaka rozpoczęła się, gdy zatrudniony przez nich projektant stron internetowych zasugerował Kickstarter jako środek promocji. Przeszukali witrynę i zdecydowali, że będzie to świetny sposób na przetestowanie rynku.
„Kickstarter to po prostu pusty profil z podstawowym formatem szablonu. Chcieliśmy naprawdę dowiedzieć się, jak przedstawiamy ten pomysł” – powiedziała Georgia. Aby to osiągnąć, zespół spędził około miesiąca badając inne projekty, łącząc materiały i pracując nad wysokiej jakości filmem, który przedstawiał istniejące prototypy. Zadowolony z prezentacji zespół zawiesił projekt i położył się spać.
Uruchomiliśmy nasz Kickstarter w niedzielę późnym wieczorem, a następnego ranka obudziliśmy się na froncie strony internetowej magazynu Popular Photography.
Obudzili się, by znaleźć sobie nocną sensację. „Uruchomiliśmy nasz Kickstarter w niedzielę późnym wieczorem, a następnego ranka obudziliśmy się na froncie strony internetowej Popular Photography Magazine” – wspomina Georgia. „Miałem w skrzynce odbiorczej dwa e-maile, obudziłem się 9 godzin później, a miałem 65”.
![trekpak Kiedy Kickstartery zawodzą [Funkcja] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Popularny magazyn fotograficznyWkrótce po artykule pojawił się artykuł o Gizmodo, wywołując lawinę obserwacji w mniejszych witrynach i zalew pieniędzy. „Osiągnęliśmy nasz cel w wysokości 15 000 USD w 3 dni, a po uruchomieniu projektu nie można go ograniczyć. Możesz go tylko zatrzymać lub anulować. To było trochę przytłaczające”.
TrekPak, podobnie jak wiele innych projektów notowanych na Kickstarterze, był właśnie tym – projektem. Kiedy zespół ubiegał się o finansowanie, zrobili to, myśląc: „To byłby fajny projekt, byłoby fajnie”. Nagły pośpiech wsparcie oznaczało więcej pieniędzy, ale też oznaczało więcej zamówień – co oznacza potrzebę większej przestrzeni do pracy, więcej testów produktów i nie tylko materiały. „Założyliśmy, że zrobimy 50. Kiedy musieliśmy czterokrotnie zwiększyć liczbę, którą tworzymy, całkowicie zmieniło to grę. Musieliśmy więc powiedzieć naszym sponsorom, że mamy o wiele więcej, niż myśleliśmy, i przesunąć naszą oś czasu”.
Założyliśmy, że zrobimy 50. Kiedy musieliśmy czterokrotnie zwiększyć liczbę, którą tworzymy, całkowicie zmieniło to grę.
Tak silny wzrost popytu przekonał zespół, że trzeba przejść z projektu do biznesu, ale to spowodowało nowe problemy. „Pracowaliśmy, aby zebrać wszystkie nasze kaczki z rzędu, znaleźć doradców i znaleźć dodatkowe fundusze” – powiedziała Georgia. „Projekt opierał się na kosztach wytworzenia produktu, a nie na kosztach założenia firmy”.
Wypowiedzi Gruzji pomagają wyjaśnić, dlaczego tak wiele projektów obiecujących gotowy produkt kończy się opóźnieniami. Łatwo obwiniać niekompetencję, ale to pochopny wniosek. Odniesienie ogromnego sukcesu na Kickstarterze może dosłownie zmienić życie twórców projektu. Może również rozszerzyć zakres pomysłu daleko poza to, co pierwotnie było zamierzone. Brak limitu funduszy oznacza, że twórcy nie mają innego wyjścia, jak opublikować swój projekt i modlić się o sukces – ale nie zbyt wiele powodzenie.
![dok elewacji Gdy Kickstartery nie powiodą się [Funkcja] podniesienie stacji dokującej](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Ta historia powtarza się, gdy mówimy, aw niektórych przypadkach nieprzewidziane okoliczności jeszcze bardziej utrudniają poród. Tak jest w przypadku Elewacja dok, wysokiej jakości stacja dokująca do iPhone'a, która została uruchomiona z celem 75 000 USD i zakończyła się obietnicą prawie 1,5 miliona USD. Twórcy, którzy już zmagali się ze stworzeniem produktu i wysłaniem go do ponad 12 500 zwolenników, zostali uderzeni nowym problemem, gdy Apple ogłosiło, że zmienia złącze w nowym iPhonie 5. Inne głośne projekty opóźnione obejmują Kamyk, PrintrBot oraz Pióro typu A. Wszystkie z nich były mocno przeinwestowane.
Problemy z opóźnieniami wywołały tyle zamieszania, że zmusiły Kickstarter do zmiany warunków świadczenia usług. 20 września 2012 r. witryna ogłosiła, że wszyscy twórcy muszą umieścić na swojej stronie projektu sekcję dotyczącą zagrożeń i wyzwań. Ponadto projekty w sekcjach Hardware i Product Design nie mogą teraz wyświetlać symulacji i renderów produktów. Twórcom nie wolno już również tworzyć poziomów nagród, które obiecują więcej niż jeden produkt lub „rozsądny zestaw”.
Prawdziwym problemem nie są oczekiwania współtwórców, ale ciężar sukcesu. Twórcy projektów zaczynają rozumieć, że realizacja marzeń jest czasem bardziej przerażająca niż porażka.
Te zmiany wydają się sensowne, ale tytuł wpisu na blogu („Kickstarter to nie sklep”) mija się z celem. Prawdziwym problemem nie są oczekiwania współtwórców, ale ciężar sukcesu. Twórcy projektów zaczynają rozumieć, że realizacja marzeń jest czasami bardziej przerażająca niż porażka, co może być przyczyną zauważalnej tendencji wzrostowej w projektach finansowania, o które pytają dla. Kickstarter mógłby rozwiązać ten problem, wprowadzając limit finansowania, który pozwalał twórcom na zarządzanie projektami, ale to ograniczyłoby zyski firmy.
Wniosek
W rozmowie z Tylerem, Dylanem i Georgią stało się jasne, że Kickstarter, choć potencjalnie niesamowita platforma, nie jest magiczną kulą. Wysiłek wymagany do postawienia dobry projekt jest pokaźny i wiele projektów nie ma realnych szans powodzenia bez tygodni pracy twórców projektu.
Rozmowa z tymi osobami dała mi również poczucie, że Kickstarter jest siłą zarówno tworzenia, jak i niszczenia. Niezwykle udany projekt może zmienić życie jego twórcy, ale porażka oznacza, że świat uznał go za bezwartościowy. Ten chaos pozwala na niesamowitą kreatywność i sukces, ale może też odbić się na zaangażowanych ludziach.
Ponieważ napływ pieniędzy na finansowanie społecznościowe trwa, zarówno autorzy, jak i twórcy mogą zapomnieć, że ten ruch dotyczy ludzi, a nie produktów. Finansowani przez nas ludzie, wspierane przez nas platformy i nagrody, których żądamy, będą kształtować przyszłe finansowanie społecznościowe, a być może nawet naszą gospodarkę.
Matthew Smith jest niezależnym pisarzem mieszkającym w Portland w stanie Oregon. Pisze i redaguje także dla Digital Trends.