Reklama
„Praca zgodnie z przeznaczeniem”. To kultowa fraza wypowiadana przez programistów, którzy są zbyt zmęczeni, zbyt zajęci lub zbyt apatyczni, by naprawić usterki w grze, że woleliby je przekazać jako celowe funkcje. Zwykle powoduje to poruszenie wśród fanów, ale jest kilka kluczowych momentów w historii gier, które zostały zdefiniowane przez takie niezamierzone zachowanie.
Gdyby każdy błąd i usterka została odpowiednio usunięta, możliwe, że nie mielibyśmy gier takich jak Dota 2, Super Smash Bracia, uliczny wojownik, i więcej. Przynajmniej nie byłyby tak popularne jak dzisiaj, ale możliwe jest też, że całe gatunki by nie istniały. Błędy są w większości złe, ale mogą też być dobre. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, jak.
Zaprzeczanie stworzeniom (ale nie stwory)

Dota 2 Co to jest Dota 2 i dlaczego powinno Cię to obchodzić?W świecie gier Valve Corporation stała się ostatnio jedną z największych i najbardziej spójnych gier wydawcy (ze skokowym sukcesem ich sieci dystrybucji Steam) i twórcy gier (z międzynarodowy... Czytaj więcej
jest najpopularniejszą grą na Steamie. Wystarczy spojrzeć na statystyki gry Steam, a zobaczysz, że jest więcej graczy Dota 2 niż następne dziewięć gier łącznie. Jak to możliwe, biorąc pod uwagę fakt, że Dota 2 ma jedną z najtrudniejszych krzywych uczenia się w każdej grze wieloosobowej?Więc to krzywa uczenia się Dota 2 samo w sobie jest silną siłą utrzymującą graczy. Jest wielu, którzy rezygnują z gry na długo zanim naprawdę ją zrozumieją – podróż, która może zająć nawet sto godzin – ale ci, którzy robić poznaj tajniki Dota 2 zdaj sobie sprawę z głębi i złożoności rozgrywki i gry zespołowej, które trudno znaleźć w jakiejkolwiek innej grze.

Weźmy na przykład pojęcie ostatnie uderzenie. Zdobywasz złoto tylko wtedy, gdy zadajesz ostatni cios wrogiej jednostce. To prosta koncepcja, która jest trudna do wykonania ze względu na czas i przewidywanie. Potem jest zaprzeczając, który jest aktem zadania ostatecznego ciosu jednostce we własnym zespole aby uniemożliwić przeciwnej drużynie zdobywanie złota i doświadczenia.
Jest to integralna część gry, która pierwotnie była niezamierzona. Dota 2 zaczął jako mod dla Warcraft III co pozwoliło dowolnej jednostce zaatakować dowolną jednostkę. Wpływ odmowy był tak bardzo zmieniający grę (pełna odmowa złota i doświadczenia), że został później zmieniony (pełna odmowa złota, częściowa odmowa doświadczenia), ale utrzymany w grze.
League of Legends Dlaczego League Of Legends jest najpopularniejszą grą na PC na świecie? [Gry MUO]Wcześniej w zeszłym miesiącu pojawiły się wiadomości, że League of Legends, uzależniająca przeróbka gier MOBA, takich jak DotA i Heroes of Newerth, oficjalnie zasłużyła sobie na miano najpopularniejszej gry na świecie ten... Czytaj więcej , odgałęzienie oryginału Obrona Starożytnych, wybrał inną drogę i zdecydował się całkowicie usunąć mechanikę odrzucania.
Anulowanie animacji
Wspomniana wcześniej mechanika zaprzeczania to tylko jedna z wielu niuansów rozgrywki, które wyróżniają się Dota 2 z innych gier MOBA. Rozważmy na przykład koncepcję anulowanie animacji.
w Dota 2, każda akcja ma skojarzoną animację. Każda animacja składa się z dwóch elementów: punkt animacji (czas potrzebny na wykonanie akcji animacji) oraz animacja backswing (pozostała animacja po wykonaniu akcji).
Aby to zilustrować, wyobraź sobie czarodzieja, który zwija rękę i rzuca ognistą kulą (punkt animacji), ale kontynuuje rzucanie ręką, aż się zatrzyma (animacja backswing).
Cóż, gracze odkryli, że ruch wsteczny animacji można przerwać w dowolnym momencie, wykonując inną akcję. Zamiast czekać na odtworzenie pełnej animacji, gracze mogli od razu zacząć robić coś innego, gdy tylko rzucono kulę ognia. W ten sposób mistrz anulowania animacji może zyskać znaczną przewagę w sytuacjach, w których milisekundy mogą decydować o zwycięstwie lub przegranej.

Ale anulowanie animacji zostało po raz pierwszy odkryte lata wcześniej w Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu znalazł błąd w swojej grze, w którym niektóre klatki animacji mogły zostać przerwane przez kolejny atak – podobnie jak w przypadku Dota 2animacje są anulowane. Jednak ten mały błąd zrewolucjonizowałby gatunek gier walki.
Dzięki umiejętnemu manipulowaniu anulowanymi animacjami gracze Street Fighter II mógł łączyć ze sobą wiele ataków tak szybko, że przeciwnik nie mógł nic na to poradzić. Funamizu uważał, że ten exploit jest tak trudny do zrealizowania, że nie sądził, by ktokolwiek go spotkał – nie mówiąc już o opanowaniu go – więc nie zadał sobie trudu, aby go naprawić.
Niemądre Funamizu. Gracze nie tylko odkryli ten exploit i nie tylko go opanowali, ale stał się on podstawowym elementem rozgrywki na wyższym poziomie. Dało to graczom zawsze szansę na przetrwanie w walce, nawet jeśli mieli 1 HP przeciwko przeciwnikowi ze 100 HP. Uznano, że jest to tak istotne, że prawie każda bijatyka zawiera dziś jakieś kombinacje.
falowanie

Większość przypadkowych graczy Super Smash Bracia franczyza zna tylko trzy sposoby poruszania się po scenie: chodzenie, bieganie i skakanie. Ale z powrotem? Super Smash Brothers Melee, istniała czwarta opcja, o której wiedzieli tylko zaawansowani gracze: fala.
Aby zrozumieć falę, musisz najpierw zrozumieć fizykę innego ruchu, unik w powietrzu. W powietrzu gracze mogą wykonywać uniki w dowolnym kierunku. Ponieważ unik w powietrzu zapewnia kilka ramek nietykalności, pierwotnie miał być używany jako manewr unikowy. Jednak gdy gracz robi uniki pod kątem do ziemi, ślizga się.
Skacząc i natychmiast wykonując uniki w powietrzu, gracze mogą ślizgać się na długich dystansach w krótkim czasie – znacznie szybciej niż chodzenie czy bieganie. Ponadto gra uważa, że postacie ślizgające się znajdują się w stanie „stojącym”, co oznacza, że mogą wykonywać dowolne czynności, które można wykonać w pozycji stojącej: dźgnięcia, uderzenia, chwyty, osłony i inne.
Chociaż machanie falami zostało usunięte z kontynuacji gry, pozostaje w Super Smash BraciaBijatyka do dziś jako jedna z najważniejszych cech rywalizacji, co czyni ją „najbardziej konkurencyjną” ze wszystkich gier z tej serii i doskonałym przykładem gra, która wydaje się prosta, ale jest zaskakująco głęboka 4 pozornie proste gry wideo, które są zaskakująco głębokieMoże cię zaskoczyć, że istnieje wiele gier, którymi mogą się cieszyć gracze na każdym poziomie umiejętności, ale są wystarczająco głębokie, aby umożliwić zaawansowany styl gry. Czytaj więcej .
Skoki na boki, skoki rakietowe, skoki narciarskie
Oto trzy mechaniki strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, które określiły wygląd kilku znanych tytułów gier i wszystkie polegają na skakaniu w taki czy inny sposób.
Po pierwsze, jest skoki na boki, który jest również nazywany skaczący króliczek w niektórych kręgach. Dla tych, którzy nie wiedzą, ostrzeliwanie ma miejsce wtedy, gdy poruszasz się na boki bez zmiany kierunku, w którym się zwrócisz. W grach opartych na Drżeć silnik, skakanie podczas strafingu pozwalało poruszać się szybciej niż zwykłe bieganie. Choć był to błąd, twórcy postanowili go zatrzymać.
Po drugie, jest skoki rakietowe, który pozwalał graczom wzbić się w powietrze (lub na duże odległości) z wykorzystaniem fizyki eksplozji, najczęściej z pocisków wyrzutni rakiet. Niezamierzona konsekwencja była dwojaka: 1) gracze mogli dotrzeć do miejsc, które wcześniej były zbyt daleko, i 2) gracze mogli przemierzać teren znacznie szybciej niż pieszo.
Po trzecie, jest skoki narciarskie, znany również jako po prostu narciarstwo. W orginale Gwiezdne Oblężenie: Plemionagracze odkryli, że mogą szybko przyspieszyć, jeśli wielokrotnie stukają w skok podczas zbiegania ze zbocza. Ta mechanika, która sprawiała, że gracze wyglądali, jakby „zjeżdżali” w dół wzgórza, została przyjęta przez społeczność jako zaawansowana technika, która definiuje grę na wysokim poziomie.
Ta mechanika wypadła z łask w ostatnich latach, ponieważ obecnie strzelanki FPS skłaniają się bardziej w kierunku „realistycznej” rozgrywki, ale te zachowania nie są jeszcze całkowicie wymarłe. Trochę niekonwencjonalne strzelanki 4 niekonwencjonalne strzelanki, w które musisz zagraćGry strzelanki są takie same. Broń, broń i jeszcze więcej broni. Jeśli tak się czujesz, to nabierz otuchy! Istnieje wiele innych opcji. Czytaj więcej nadal bawić się tymi interesującymi mechanikami, takimi jak powszechność jazdy na nartach w Plemiona: Ascend.
Końcowe przemyślenia
Deweloperzy mają zazwyczaj określoną wizję tego, czym chcą, aby były ich gry, więc nie jest zaskakujące, gdy mają tendencję do miażdżenia (lub próby zmiażdżenia) każdego pojawiającego się błędu. Jednak te przykłady pokazują, że niektóre błędy zasługują na życie. Niektóre błędy wcale nie są błędami, a programiści powinni być otwarci na potencjalne usterki, które nie pasują do ich pierwotnych planów.
Jakie są twoje ulubione błędy w grach, które zostały zmienione w funkcje? Z pewnością jest ich więcej niż tych wymienionych tutaj. Posłuchajmy więcej przykładów tego, jak niepozorne błędy rozsławiły gry. Podziel się z nami w komentarzach poniżej!
Joel Lee ma licencjat z zakresu informatyki i ponad sześcioletnie doświadczenie zawodowe w pisaniu. Jest redaktorem naczelnym MakeUseOf.