Kultura Crunch to przerażająca praktyka, która rozprzestrzenia się w całej branży gier. Od studiów gier AAA po niezależnych deweloperów na małą skalę, oszałamiające obciążenie pracą i krótkie terminy powodują niezdrowe ilości stresu i presji, które stają się ich własnym stylem życia i sposobem myślenia.

Ale czy to gracze są winni za kulturę kryzysu, czy też wina leży po stronie ludzi, którzy pracują w branży gier? Dowiedzmy Się.

Cykl, który napędza kulturę kryzysu w grach wideo

Jeśli nie znasz kultury crunch, sprawdź nasze szybkie wyjaśnienie na crunch kultura w grach wideo. Krótko mówiąc, twórcy gier wideo napotykają ogromną presję w całym cyklu tworzenia gry, aby dostarczyć ogromne ilości pracy w ograniczonym czasie. Jeśli miało to miejsce tylko w ostatnich dniach lub tygodniach rozwoju gry – lub nawet uczciwie zapłacił – to mogłoby być OK.

Ale kultura kryzysu staje się swoim własnym sposobem myślenia, co oznacza, że ​​deweloperzy pracują nad grą wideo przez miesiące, a być może lata, (tj. pracują około 60-80 godzin tygodniowo, zwykle bez dodatkowej zapłaty).

Aby sprawdzić, czy gracze są za to winni, musimy najpierw przyjrzeć się trzem kluczowym stronom, które żywią się kryzysem kultura w grach wideo: wydawcy i inwestorzy gier wideo, studia tworzące gry wideo i gracze sami.

1. Wydawcy i inwestorzy gier wideo

Na początku mamy wydawców gier wideo i inwestorów. Przykłady obejmują Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts i Activision Blizzard.

Wydawcy i inwestorzy gier wideo finansują i sprzedają grę; działają podobnie do tego, jak studia filmowe finansują i reklamują filmy. Ponieważ na linii są ich pieniądze, strony te mogą zaangażować się w kreatywne aspekty gry wideo, a także ustalać terminy i obowiązkowe funkcje w grze.

A ponieważ gry stają się coraz droższe, wydawcy i inwestorzy chcą jak największego zwrotu z inwestycji; mogą dawać twórcom gier wideo mniejszą swobodę lub podejmować mniejsze ryzyko, aby to osiągnąć.

Tak więc otrzymujesz cele takie jak „uruchom tę grę w okresie świątecznym”, „włącz tę popularną funkcję do swojej gry” lub „mikrotransakcje to okropna praktyka, ale przynoszą nam pieniądze; musisz umieścić je w swojej grze”. Takie rzeczy. Już teraz widać presję, jaką to wytworzy, zwłaszcza gdy wydawcy i inwestorzy rzadko rozumieją zawiłości tworzenia gier wideo i po prostu chcą, aby wszystko było załatwione.

Te czynniki pozostające poza kontrolą deweloperów mogą oznaczać, że muszą przyspieszyć swoją grę lub ją zmienić, pracując dzień i noc, aby dotrzymać wymaganego terminu, limitu lub listy kontrolnej.

Związane z: Gry wideo za 70 USD: czy to nowa normalność?

2. Wytwórnie gier wideo

Następnie docieramy do ludzi, którzy tworzą gry: studiów zajmujących się tworzeniem gier wideo. Przykładami są CD Projekt RED (gry Wiedźmin, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franszyzy Uncharted i The Last of Us) oraz Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Możesz zapytać: „Chwileczkę, czy to nie twórcy gier wideo mają wpływ na kulturę kryzysu?”. No tak. Ale jest w tym też trochę więcej.

Jak większość firm, nie każdy robi to samo w studiu gier wideo. Istnieje wiele działów, zespołów, dyrektorów, menedżerów i innych różnych ról. Wszystkie te elementy muszą ze sobą współpracować holistycznie, aby stworzyć kompletną grę wideo i zdrowy przepływ pracy.

Tak więc, gdy jeden lub więcej z tych obszarów napotyka coś, co je cofa, rozwój gry może zejść z toru lub spowolnić.

U podstaw tego leży złe zarządzanie, obok presji ze strony przełożonych firmy. Jeśli menedżer lub reżyser źle zarządza swoim zespołem, spowoduje to nierównowagę w przepływie pracy, która będzie przenikać przez całe studio.

Może to obejmować dodawanie lub usuwanie funkcji w ostatniej chwili, idące w nowym kierunku zbyt późno w rozwoju gry cykl, obiecujące funkcje, które następnie generują ogromną ilość pracy, oraz praca nad ogromną grą z niekończącymi się błędami do usunięcia. Krótko mówiąc, cykl rozwoju gry może się nie powieść na wiele sposobów.

To, co robią, to ogromne obciążenie dla twórców gier wideo, którzy bezpośrednio pracują nad grą. Tak, menedżerowie i dyrektorzy są pod wpływem stresu i kryzysu, ale są też u steru; wielu twórców gier w mniej starszych rolach dostaje mnóstwo pracy, minimalny czas na jej ukończenie, brak wynagrodzenia za nadgodziny i małe podziękowania.

Związane z: Co to jest „płatność za wygraną” w grach wideo?

3. Gracze

W tej chwili cykl kultury kryzysu wydaje się dość wewnętrzny. Ale kluczowym elementem tej brzydkiej praktyki są gracze.

Społeczność graczy może być zdrowa, miła, zachęcająca i pozytywna. Może być również obraźliwe, rasistowskie, mizoginistyczne i niemożliwe do zadowolenia. Gracze zawsze znajdą coś, na co można narzekać, nawet jeśli jest to coś, czego chcą. Chociaż można argumentować, że jest to mniejszość graczy, jest to na tyle duża część, że regularnie znajdziesz komentarze, zdjęcia i filmy, na których gracze są wręcz niegrzeczni.

Ludzie, którzy to znoszą, to twórcy gier wideo, którzy pracują nieskończenie wiele godzin, aby stworzyć świetną grę. I chociaż wydawcy, dyrektorzy i menedżerowie mogą otrzymać krytykę, to oni również bezpośrednio kontrolują przepływ pracy, podczas gdy większość innych twórców gier musi się z tym pogodzić, z mniejszą liczbą korzyści (jeśli w ogóle) i kruchą pracą bezpieczeństwo.

Na przykład, gdy twórca gry ogłasza opóźnienie, może to wynikać z tego, że termin podany przez wydawcę był nierozsądny, a gra jest niekompletna, a nie dlatego, że jest leniwy. Jeśli jednak spojrzysz na odpowiedzi na takie ogłoszenia, są one pełne wściekłych graczy, którzy są zdenerwowani trzeba czekać jeszcze kilka miesięcy, aby zagrać w grę (jakby nie było wystarczająco dużo gier, aby zagrać do .) następnie).

Następnie studio gier będzie chrupnęło, aby dostarczyć grę bez kolejnego opóźnienia, ale problemy zawsze prześlizgną się przez szczeliny. A co dostają za pracę w nadgodzinach? Prawdopodobnie wiele nadużyć i skarg na grę, jak jest zepsuta i dlaczego wydali ją teraz, zamiast czekać, aż ją skończą?! A jeśli twórcy gier mają naprawdę szczęście (sarkazm), również otrzymają groźby śmierci. Za wydanie gry z błędami lub uszkodzonymi funkcjami. To mogą naprawić za pomocą łatek.

Tak więc branża gier stoi przed nierozwiązywalnym problemem, próbując zadowolić społeczność ludzi którzy są niesamowicie wymagający i gotowi do przemocy, jeśli coś jest nie tak, co przekłada się na kryzys kultura.

Czy więc gracze są winni kultury Crunch?

Teraz, gdy wiemy, co żywi się kulturą kryzysu w grach wideo, zajmijmy się teraz pytaniem: czy gracze są winni kultury kryzysu?

Ten autor uważa, że ​​chociaż gracze nie są bezpośrednio odpowiedzialni za kulturę kryzysu, to prawdopodobnie są największymi nieświadomymi wpływami i zwolennikami tej kultury.

Najważniejszym czynnikiem napędzającym kulturę kryzysu jest chciwość, a wydawcy i inwestorzy chcą uzyskać jak największy zysk za swoje pieniądze, kosztem utrzymania twórców gier. Aby to zrobić, będą badać graczy i sprawdzać, co gracze kupią lub co mogą przekonać graczy do zakupu.

W nadchodzących rocznych wydaniach z powierzchownymi zmianami, nadętymi grami, mikropłatnościami, przepustkami sezonowymi, przepustkami bojowymi, subskrypcje, model gier jako usługi i inne taktyki, które stawiają te osoby na pierwszym miejscu, zarabiając tyle pieniędzy, ile wynosi możliwy. Być może dobre gry zarabiają najwięcej, ale przemysł gier wideo – podobnie jak większość branż, niestety – nie jest merytokracją.

Gracze mają na to wpływ i wspierają je, ponieważ to my kupujemy i gramy w gry. Każdego roku regularnie odbieramy wydanie, każdą mikrotransakcję, którą kupujemy, każdy złośliwy post, który tweetujemy, gdy gra jest teraz uruchamiana jako następna rok, każda gra, którą ignorujemy, jeśli cykl wsparcia jest zbyt wolny (ponieważ programiści nie chrupią) pokazuje nasze wsparcie dla tego zachowanie.

Mówiąc w ten sposób, zasadniczo mówimy: „daj nam swoją grę tak szybko, jak to możliwe, dostarczaj nam treści przez cały czas i spraw, aby wszystko było idealne już teraz! który wspiera praktykę kultury crunch, niezależnie od tego, o czym wiemy, czy nie to.

Kultura Crunch jest brutalna i bezlitosna, więc bądź po stronie twórców gier

Kultura Crunch to praktyka, która musi zanikać, ale wydaje się rosnąć, ponieważ tworzenie gier staje się coraz bardziej wymagające i droższe. Dodaj do tego niekończące się narzekania i żądania ze strony graczy, a twórcy gier wideo wypalą się po niekończących się długich godzinach pracy przez miesiące lub lata.

Wybory, których dokonujemy jako gracze, wpływają na kulturę kryzysu. Najlepiej więc przeprowadzić badania, wspierać firmy, które na to zasługują, wypowiadać się przeciwko nadużyciom, a przede wszystkim być uprzejmym i cierpliwym wobec twórców gier wideo.

UdziałĆwierkaćE-mail
Dlaczego DLC i przepustki sezonowe są tutaj na stałe

DLC i przepustki sezonowe stały się powszechne w większości nowoczesnych gier. Oto dlaczego nigdy nie zobaczymy, jak opuszczają krajobraz gier.

Czytaj dalej

Powiązane tematy
  • Hazard
  • Kultura gier
  • Produkcja gier
O autorze
Soham De (104 opublikowanych artykułów)

Soham jest muzykiem, pisarzem i graczem. Uwielbia wszystko, co kreatywne i produktywne, zwłaszcza jeśli chodzi o tworzenie muzyki i gry wideo. Horror jest jego ulubionym gatunkiem i często słyszysz, jak opowiada o swoich ulubionych książkach, grach i zastanawianiach.

Więcej od Sohama De

Zapisz się do naszego newslettera

Dołącz do naszego newslettera, aby otrzymywać porady techniczne, recenzje, bezpłatne e-booki i ekskluzywne oferty!

Kliknij tutaj, aby zasubskrybować