Reklama

zanurzenie wirtualnej rzeczywistościTeraz, gdy Oculus Rift jest w rękach programistów i entuzjastów (przeczytaj moje obszerne przegląd Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review i prezentyOculus Rift w końcu przybył i sprawia, że ​​głowy zwracają się (dosłownie) w całej społeczności graczy. Nie jesteśmy już ograniczeni do zaglądania przez płaskie okno do światów gier, które kochamy ... Czytaj więcej ), prace nad wersją konsumencką są w toku. Opracowywane są nowe gry, przenoszone są istniejące gry, a każdego dnia coraz więcej osób może doświadczyć, jak niesamowity może być świat immersyjnej rzeczywistości wirtualnej, jeśli zostanie wykonany właściwie.

Mamy więc element wizualny gier rzeczywistości wirtualnej w zasadzie posortowany, ale co z tym kontrolery? Jeśli potrafisz rozejrzeć się dookoła, nagle stary tryb siedzenia przed klawiaturą i myszą po prostu nie działa. Rzućmy okiem na kilka lepszych schematów sterowania dla VR.

Problem

Problem z myszą i klawiaturą jest oczywisty - masz swobodę poruszania głową w VR, ale jeśli twoje ręce są przywiązane do stałego punktu przed sobą, szybko staje się niewygodne i rujnuje iluzja. Poza tym, praktyczność próby zlokalizowania określonego klawisza, gdy nie widać klawiatury, jest śmieszna. Najlepszym rozwiązaniem, jakie mamy obecnie, są kontrolery ręczne, takie jak Xbox 360. To do pewnego stopnia uwalnia cię od biurka, ale wciąż pozostawia kolejny problem -

instagram viewer
choroba lokomocyjna.

Istnieje wiele różnych powodów, dla których większość osób cierpi na pewien rodzaj choroby lokomocyjnej w zanurzonej rzeczywistości wirtualnej, ale jednym z głównych powodów jest rozłączenie mózg-ciało. Naciskasz Klawisz W. i twoje ciało rzuca się do przodu, nawet jeśli twoje nogi się nie poruszają. To rozłączenie między tym, co widzą twoje oczy, a tym, czego doświadcza reszta mózgu, przyczynia się do poczucia choroby lokomocyjnej.

Jest to oczywiste, jeśli porównasz coś takiego jak demo Toskanii z RiftCoaster - prawdopodobnie szybciej zachorujesz na chorobę lokomocyjną, gdy spacerujesz po spokojnej scenerii Toskanii, niż jeździsz kolejką górską - być może wbrew temu, co byś chciał oczekiwać. Dlaczego? Ponieważ jeśli siedzisz na kolejce górskiej, twój mózg oczekuje, że zostanie wyrzucony i porusza się do przodu z dużą prędkością.

Dlatego w grach FPS potrzebujemy czegoś bardziej realistycznego.

Śledzenie broni i rąk

Pierwszym ulepszeniem kontroli VR jest stworzenie realistycznego zestawu rąk w grze lub broni fizycznej, którą można trzymać i machać. The Razer Hydra, używa kontrolera ruchu na PC, który przypomina parę Wii Nunchucks podłączonych do kosmicznego statku kosmicznego indukcja magnetyczna zapewniająca dokładne odwzorowanie pozycji rąk na zestawie rąk w grze lub na pistolet. W przyszłym miesiącu przedstawię pełną recenzję (i wyruszymy w drogę), ale na razie sprawdź ten film demonstracyjny z nadchodzącej gry, Galeria aby uzyskać dobry przegląd tego, co może zrobić.

Jako właściciel Hydry obiecuję, że robi to światową różnicę. Posiadanie wirtualnych rąk w grze - fizyczne ucieleśnienie - naprawdę podnosi poziom zanurzenia.

Idąc o krok dalej, Dotykowe dotykowe Ostatnio pokazał prototyp zmodyfikowanej Hydry w połączeniu z silnikami sprzężenia zwrotnego - zdolnymi do symulacji różnych wrażeń dotykowych, takich jak hakowanie mieczem lub wymachiwanie cepem. Mają nadzieję na wprowadzenie wirtualnej rzeczywistości zanurzenia KickStarter później tego roku.

Moving: Enter The Omni

Od początku Virtuix pochodzi z Omni wielokierunkowy platforma, która daje swobodę ruchów dzięki naturalnemu wykorzystaniu tego potężnego kontrolera - twoich stóp. Co najważniejsze, jest niedrogi i ma odpowiedni rozmiar, aby zmieścić się w domu o szerokości zaledwie 1,2 m.

zanurzenie wirtualnej rzeczywistości
symulator rzeczywistości wirtualnej

Platformy wielokierunkowe nie są nowym pomysłem w VR - więcej stałych instalacji może kosztować pełny pokój bieżnia konfiguracja typu, taka jak pokazany poniżej projekt badawczy CyberWalk.

Oczywiście są one całkowicie niepraktyczne i poza budżetem większości użytkowników domowych.

Jednak Omni ma unikalne podejście. Zamiast bieżni ma platformę o bardzo niskim tarciu. W połączeniu ze specjalną parą butów i specjalnym kształtem platformy pozwala użytkownikowi chodzić lub biegać w miejscu z realistycznym chodem (aczkolwiek z dość dużym hałasem podczas biegania).

Omni uruchomiony na KickStarter w zeszłym tygodniu i jest już na dobrej drodze do pełnego finansowania. Z początkowymi jednostkami wycenionymi na około 500 USD plus koszty wysyłki, stanie się kolejnym niezbędnym zestawem dla gracza VR.

Co najważniejsze, Omni zawiera urządzenie podtrzymujące, aby zapobiec wypadnięciu gracza, oraz buty, które wsuwają się w powierzchnię platformy, aby uniknąć poślizgnięcia.

zanurzenie wirtualnej rzeczywistości

Mimo że prototyp wykorzystuje Kinect do śledzenia ciała, ostateczna wersja zawiera wbudowane czujniki śledzenia.

Czy miałeś okazję wypróbować Oculus Rift i czy sądzisz, że doświadczenie wirtualnej rzeczywistości immersyjnej naprawdę by się poprawiło dzięki Virtuix Omni? Czy dla przeciętnego gracza wygląda to niepraktycznie?

James ma licencjat z zakresu sztucznej inteligencji i jest certyfikowany przez CompTIA A + i Network +. Jest głównym programistą MakeUseOf i spędza wolny czas grając w paintball VR i gry planszowe. Buduje komputery od dziecka.