Reklama

Destiny, nadchodząca strzelanka dla wielu graczy Bungie, jest już za kilka miesięcy. Wydanie gry będzie zwieńczeniem projektu, który powstawał latami i został zbudowany od podstaw; nawet silnik 3D jest najnowocześniejszą produkcją wewnętrzną. Moje doświadczenie z alfą przekonało mnie, że będzie to gra, która definiuje gry „następnej generacji” - i oto dlaczego.

Świat jest piękny i płynny

Bungie jako studio zawsze starało się przekraczać granice tego, co jest możliwe w światach gier. Tak było nawet wcześniej Aureola; studio Mit seria, wydana w 1997 roku, obejmowała częściowo odkształcalny teren, taktycznie znaczące efekty pogodowe i realistyczną fizykę. Bungie udało się zaoferować te funkcje w grze, która zalecała procesor 90 MHz i zaledwie szesnaście megabajtów pamięci RAM. Dzisiejsze konsole oferują studio znacznie szybszy sprzęt i wykorzystują go do pełnego efektu.

przeznaczeniebackground

Świat Przeznaczeniepo wejściu jest całkowicie płynny. Odległość rysowania wydaje się nieskończony (choć oczywiście z przyczyn technicznych nie może być) i nie ma czasów ładowania między obszarami w danej misji, chociaż misja może obejmować wiele poziomów. Tylko kilka innych gier dokonało podobnego wyczynu, a większość z nich może twierdzić, że jest ograniczona tylko do komputera.

instagram viewer
MMO dla konsoli 5 początkowo premium gier MMO, w które można teraz grać za darmo [MUO Gaming]Trudno powiedzieć, dokąd zmierza branża gier, ale gry freemium prawdopodobnie odgrywają w tym dużą rolę. Tam, gdzie tradycyjne gry proszą o sześćdziesiąt dolarów z góry, gry freemium zabierają ... Czytaj więcej na ogół są zmuszeni polegać na strefach, co sprawia, że ​​ekrany obciążenia są częstym zjawiskiem.

Gracze płynnie wchodzą i opuszczają świat, przynajmniej w trybie eksploracji gry. Możesz połączyć się z „drużyną ogniową” znajomych, ale spotkasz się także z nieznajomymi - nawet jeśli masz już drużynę ogniową. Ta taktyka zapewnia wrażenie tradycyjnej gry MMO, ale eliminuje problemy związane z zatłoczeniem, które mogą ją zepsuć.

Epicki boss walczy z każdym

Grałem w wiele gier MMO. Oznacza to, że spędziłem dużo czasu na zabijaniu dziesięciu kurczaków i zwracaniu tyłków Rogerowi Pisklętowi w zamian za dziesięć sztuk złota i trzy Pieczęcie Kurczaka. Ten rodzaj żmudnej, powtarzalnej rozgrywki jest zmorą gatunku, a gracze z niewielką cierpliwością (lub szacunkiem dla swojego czasu) od razu się podskakują.

destinyboss

Destiny jednak ostatecznie rozwiązuje ten problem, zapewniając graczom poważne, wymagające treści od samego początku. Pierwszą misję „uderzenia” w alfie, która jest w zasadzie lochami dla 3 graczy, można wprowadzić na poziomie szóstym i przedstawia dwie wielkie walki z bossem, jedną przeciwko zmechanizowanemu czołgowi pająków, drugą przeciwko gigantycznemu pływającemu kosmitowi kula. Oba są długimi, trudnymi spotkaniami na równi z treściami rajdowymi w niektórych MMO, aczkolwiek na mniejszą skalę.

Ta treść nie ogranicza się również do ostrzeżeń. Na mapach eksploracyjnych zdarzają się również losowe wydarzenia, w których gracze muszą pokonać silnego, zastraszającego przeciwnika w ograniczonym czasie. Jedno szczególnie niezapomniane wyzwanie stoczyło się z tym samym pająkiem z misji uderzeniowej, ale na większym, bardziej otwartym polu bitwy. Mój zespół ognia, we współpracy z niektórymi nieznajomymi, którzy automatycznie weszli do gry, odniósł oszałamiające zwycięstwo w zaledwie kilka sekund do stracenia, a żaden z nas nie był powyżej 5 poziomu.

Twoi wrogowie mogą być mądrzejsi od ciebie

Kolejny problem z MMO, a nawet grami z istotnymi elementami do odgrywania ról jako całości, jest wrogiem AI 7 niesamowitych stron internetowych, aby zobaczyć najnowsze informacje dotyczące programowania sztucznej inteligencjiSztuczna inteligencja nie jest jeszcze HAL z 2001: The Space Odyssey… ale jesteśmy bardzo blisko. Rzeczywiście, pewnego dnia może być tak samo jak w przypadku sci-fi-potterów produkowanych przez Hollywood ... Czytaj więcej . Parzysty Pogranicze, który nie jest trwałym światem, walczył o zapewnienie solidnej sztucznej inteligencji. Deweloperzy zdają się obawiać, że sprytni wrogowie sprawią, że postęp postaci będzie mniej istotny i podważy filar odgrywania ról.

Doświadczenie Bungie w budowaniu Halo, znanego z doskonałej sztucznej inteligencji wroga, oczywiście zapewnia studio inną perspektywę. Wrogowie inteligentnie uchylają się, splatają, przesuwają i cofają. Używają osłony do regeneracji tarcz, jeśli je mają, i naciskają, aby zaatakować, gdy jesteś w niekorzystnej sytuacji.

Byłem szczególnie pod wrażeniem zachowania czołgów-pająków, które są uzbrojone w kilka potężnych, ale nieporęcznych broni. Podczas misji uderzeniowej odkryłem miejsce, w którym mogłem przykucnąć i strzelać do czołgu bez wznowienia ognia ze względu na kąt wieży czołgu. Ku mojemu zaskoczeniu czołg zrozumiał, że nie może mnie uderzyć i szybko się poddał, ale zwrócił na mnie uwagę, kiedy osiągnąłem bardziej eksponowaną pozycję. Większość MMO ma sztuczną inteligencję, która nawet nie rozumie pojęcia kitingu, więc Przeznaczenie to ogromny skok do przodu w porównaniu.

Spójrz Spiffy od pierwszego dnia

Mój Final Fantasy XIV Najwyższy poziom postaci to dwadzieścia, aw większości rzemiosł ma on poziom 15 lub niższy. Jak można się było spodziewać, wygląda jak tyłek. Podczas rzemiosła nosi z grubsza uszyte tuniki i może, ale nie musi, być w stanie założyć spodnie. Walka przynajmniej daje mu szansę na nabranie zbroi, ale jego nagolenniki sprawiają, że wygląda, jakby miał na sznurku stringi, a jego klatka piersiowa wygląda jak papierowa mache. To przerażający kostium klauna, dziwne połączenie przedmiotów, które nękają wiele postaci RPG na niskim poziomie.

destinycharacter

Przeznaczenie jeszcze raz odsłonił klasyczny problem gatunku w najbardziej oczywisty możliwy sposób; ignorując to. Twoja postać będzie wyglądać niesamowicie w dniu, w którym postawi stopę na Ziemi, i będzie wyglądać niesamowicie w miarę postępów. Doświadczenie Bungie w projektowaniu zbroi science fiction dla Aureola seria się opłaca i daje ogromną różnorodność wyglądu do wyboru, bez względu na to, z której z trzech klas zdecydujesz się grać.

Nie oznacza to jednak, że nie możesz poprawić swojej estetyki. W grze znajdzie się szeroka gama barwników, naklejek i innych opcji dostosowywania postaci na wysokim poziomie z pieniędzmi do wypalenia. Nadal będziesz śnić o dniu, który możesz osiągnąć dokładnie czego pragniesz, ale w międzyczasie nie będziesz wyglądać jak głupiec.

Koleś. Statki kosmiczne

Wykończeniowy Przeznaczenie samouczek zabierze Cię z powrotem do statku kosmicznego. To było dla mnie trochę niespodzianką. Mój statek? „Cholera jasna, mam statek kosmiczny? była moja pierwsza myśl, a wkrótce potem „To cudownie!"

To, czy te statki mają swoją wewnętrzną przestrzeń reprezentowaną w grze, nie jest jasne (przynajmniej nie były w wersji alfa), ale także nieco poza tym. Podany fakt statek kosmiczny Który jest największym statkiem science fiction?Jeśli ty i twoi kumple nieustannie kłócisz się o rozmiary statków kosmicznych, ten przydatny ściągacz zdecydowanie zakończy debatę. Czytaj więcej , niezależnie od szczegółów, jest świadectwem skali, w której Bungie strzela. Możesz iść tam, gdzie chcesz i kiedy chcesz.

statek kosmiczny

Aureola wskazywało na szerszy wszechświat, ale ostatecznie była to strzelanka kampanii liniowej, która często miała miejsce na ograniczonej przestrzeni. Przeznaczenie jest inny. Możesz wybrać, dokąd chcesz iść i co chcesz robić, a te wybory nie są ograniczone do powierzchni konkretnej planety. Na przykład jeden z poziomów wieloosobowych w alfie miał miejsce na Księżycu, wraz z animacją ładowania, która przedstawiała skok w nadprzestrzeń do niego (i po zakończeniu z powrotem na ziemię).

Bungie wyraźnie zamierza zrobić Przeznaczenie gra, która obejmuje cały układ słoneczny, a twój statek kosmiczny jest przepustką zapewniającą pełny dostęp.

Wniosek

Przeznaczenie to niezwykle obiecująca gra, która obala wiele uprzedzeń MMO i kształtuje własną, niepowtarzalną ścieżkę. Cieszyłem się każdą chwilą mojego czasu z alfą i nie mogę się doczekać pełnej wersji. Tak może być gra co w końcu niszczy zakorzenione pomysły na to, jak musi grać masowa gra wieloosobowa i wdychać tak potrzebne innowacje w tym gatunku.

Matthew Smith jest niezależnym pisarzem mieszkającym w Portland w stanie Oregon. Pisze i edytuje także dla Digital Trends.