Reklama

W 2012 r. Valve zatrudniony grecki ekonomista Yanis Varoufakis aby pomóc im zarządzać dynamicznie rozwijającą się ekonomią Team Fortress 2. Jeśli brzmi to dla ciebie absurdalnie, zastanów się: Ekonomia handlu przedmiotami TF2 była warta 50 milionów USD do 2011 roku i pokazuje wszystkie oznaki wykładniczego wzrostu.

Wirtualne gospodarki szybko rosną w skali i złożoności, ponieważ ludzie spędzają coraz więcej czasu i pieniędzy na gry online. Począwszy od 2012 r., Użytkownicy tworzący treści dla TF2, najlepiej opłacane pół miliona dolarów tego roku. Średnia wypłata wyniosła ponad 15 000 $. Gabe Newell szczegółowo opisał konsekwencje dla procesora płatności PayPal.

„Przez pierwsze dwa tygodnie, w których to zrobiliśmy, faktycznie złamaliśmy Paypal, ponieważ nie mieli - nie wiem, czym są martwiący się, może handlem narkotykami - oni „jakby nic nie generowało gotówki dla naszej bazy użytkowników poza sprzedażą narkotyków”. Właściwie musieliśmy coś z nimi wypracować i powiedzieć „nie… robią czapki”.

instagram viewer

Rynek cyfrowy

To nie tylko TF2. World of Warcraft ma PKB większy niż Samoa. Eve i Second Life uprawiają podobnie duże gospodarki i wszystkie z nich rosną. Eve zatrudnia kilku profesjonalnych ekonomistów, którzy pilnie obserwują swoją leseferyzną, kapitalistyczną utopię, a pojedyncze załamanie banku Second-Life w 2007 r. Kosztowało klientów tego banku ponad 750 000 USD.

eveonlinescreen]

IRS zyski z podatków uzyskane z grania w gry (choć niestety nie możesz odpisać swoich strat). Z tej perspektywy zatrudnienie ekonomisty ma wiele sensu - to dużo ruchu pieniędzy użytkowników wokół, a załamanie gospodarki w grze stanowi poważne zagrożenie dla zabawy, która je napędza Gry.

Bieg bankowy lub spirala inflacyjna mogą poważnie zakłócać korzystanie z gry i kosztować właścicieli gry dużo pieniędzy. Firmy prowadzące duże gry wideo, które pozwalają na interakcje między użytkownikami, powinny lepiej zatrudniać ekonomistów, jeśli planują za rok uruchomić duże gry wideo.

Jeśli chodzi o samych ekonomistów, są szczęśliwi jak małże. Yanis Varoufakis jest podekscytowany możliwością, że wirtualne światy mogą nas uczyć o ekonomii przestrzeni mięsnej.

„Teoria ekonomiczna znalazła się w ślepym zaułku - ostatnie prawdziwe przełomy miały miejsce w latach 60. Ale to nie dlatego, że przestaliśmy być sprytni. Natrafiliśmy na twardą barierę. Przyszłość będzie polegać na eksperymentowaniu i symulacji - a społeczności gier wideo dają nam szansę na to wszystko ”.

Wartość wirtualna

Całe to szaleństwo jest objawem większego trendu: wzrostu wirtualnych aktywów i wirtualnych światów. Ludzie wydają więcej czasu w grach online niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ gry wieloosobowe powoli przechodzą od kontrkultury do zwykłej kultury, jaką zrobili komiksy i science fiction w ciągu ostatnich pięćdziesięciu lat.

League of Legends zarobiła w 2013 roku ponad pół miliarda dolarów, głównie na artykuły kosmetyczne i inne mikrotransakcje. Ludzie wydali setki dolarów na specjalne statki, pokoje i ręczniki w Star Citizen, kosmicznej grze, która jeszcze nie wyszedł. Po połączeniu tego trendu z nieograniczonym handlem graczami powstają wirtualne gospodarki o niespotykanej dotąd skali.

Na pierwszy rzut oka wygląda to bardzo podobnie tulipanowa mania: szalona, ​​niezrównoważona, obsesyjna fascynacja oczywiście bezwartościowym atutem. Łatwo jest zwolnić ludzi, którzy przeznaczają znaczne sumy pieniędzy na gry wideo jako wariaci - i to prawda, że ​​niektórzy ludzie mają problemy.

Tam są ludźmi na świecie, który nie jest w stanie odpowiedzialnie uzależnić potencjału uzależniającego gry Skinner-Box od niektórych osób skończyło się wydmuchiwaniem dziesiątek tysięcy dolarów na mikrotransakcje lub w inny sposób zaniedbywanie ich życia i obowiązki. Te historie są często tragiczne, ale błędem byłoby zinterpretowanie ich jako reprezentatywnej próby uczestników gospodarki gier wideo.

legotf2

Aby zrozumieć, dlaczego ludzie cenią wirtualne przedmioty, zastanów się, dlaczego mikrotransakcje w grach dla wielu graczy wyprzedają mikrotransakcje dla jednego gracza z tak szerokim marginesem. Najbardziej opłacalne darmowe gry to społecznościowe gry wieloosobowe z wytrwałymi przyjaciółmi i rywalami.

Pomyśl o TF2: większość ekonomii TF2 dotyczy przedmiotów kosmetycznych, niefunkcjonalnych i głównie czapek (których nie widać w grze pierwszoosobowej podczas normalnej gry). Jedyną wartością, jaką przekazują użytkownikowi, jest to, że zmieniają sposób postrzegania przez innych graczy.

Czapki i przedmioty kosmetyczne są jak ubrania projektantów w prawdziwym świecie: są sposobem kontrolowania postrzegania społecznego i definiowania narracji o sobie. Ludzie są zdesperowani, by wyrazić siebie, a Valve znalazła sposób na zarabianie na tej desperacji.

Jest jeszcze jeden element, którym jest stopień różnorodności. Kiedy było dziesięć kapeluszy, to był żart; nikogo to nie obchodziło. Teraz, gdy jest ich więcej niż osiemset, z których niektóre są bardzo rzadkie, ludzie całkowicie oszaleli.

Przedmioty kosmetyczne, wybrane spośród setek opcji z dziesiątkami możliwych wariantów, są o wiele silniejszym stwierdzeniem o sobie niż zakładanie tej samej czapki, którą wszyscy noszą. Gry wideo stają się coraz bardziej medium społecznościowym, sposobem na spędzanie czasu z przyjaciółmi, ale tak nie jest zaskakujące, że ludzie są skłonni wydawać pieniądze, aby kontrolować to, jak są postrzegani w tym serwisie społecznościowym średni.

tf2medicsillyhat

Efekt jest jeszcze silniejszy w MMO, szczególnie tych z dużą ilością personalizacji graczy. Pomyśl o wysiłku, który wkładają ludzie dostosowując każdy szczegół ich legowisk Minecraft Czy to 5 największych światów Minecraft, jakie kiedykolwiek zbudowano?Prawie pięć lat minęło od pierwszego publicznego wydania, a Minecraft jest nadal jedną z najczęściej granych gier na świecie. Pomimo prymitywnej grafiki światy te są tak wielkie i tak żywe, że ... Czytaj więcej . Możesz sobie wyobrazić, że jeśli Notch miał premierę opcji zakupu nowych klocków kosmetycznych i przedmiotów, wielu graczy byliby gotowi wydać dużo pieniędzy, aby uzyskać ten dodatkowy poziom szczegółowości i wyjątkowości w swojej przestrzeni życiowej.

Rzeczy, które posiadasz i tworzysz w grach online, są odzwierciedleniem ciebie, a ludzie dbają o nie w taki sam sposób, jak dbają o swoją przestrzeń życiową w prawdziwym życiu. WildStar, popularna nowa gra MMO, ma odblokowany tryb krzyżowania zwierząt, który pozwala dostosować bazę do nieskończonych szczegółów i jest niezwykle popularny. Na wiele sposobów Second Life (mimo że jest żałośnie powozik, zagadkowy fetyszysta bałagan w grze) wyprzedzał swój czas, umożliwiając użytkownikom dostosowanie każdego aspektu ich domu i wygląd i zarabianie na tym wszystkim za pomocą waluty, którą sama firma kupuje i sprzedaje za znaczącą kwotę marginesy.

drugie życie

Wirtualne światy przyszłości

Trendy, które napędzają wirtualne gospodarki, wkrótce nie znikną. W rzeczywistości kilka ostatnich innowacji, w tym Bitcoin i Oculus Rift, może napędzać rozwój wirtualnych światów na coraz większe wyżyny.

Wirtualna rzeczywistość

Szczelina Oculus, uruchomienie zaplanowane na jakiś czas przed końcem 2015 r, przyniesie ze sobą zupełnie nowe gatunki gier. Rzeczywistość wirtualna podkreśla wiele aspektów towarów online, które sprawiają, że ludzie je cenią. Obiekty wirtualne w rzeczywistości wirtualnej są postrzegane jako rzeczywiste obiekty fizyczne, co czyni je bardziej wartościowymi.

Doświadczenia społecznościowe w VR są potężniejsze niż doświadczenia społecznościowe na ekranie, co podkreśla potrzebę kontrolowania tego, jak postrzegają Cię osoby wokół ciebie. Przestrzenie VR przypominają prawdziwe przestrzenie. VR Minecraft to jedna z najfajniejszych rzeczy dostępnych obecnie dla zestawu słuchawkowego, głównie ze względu na to, jak cholernie fajnie jest móc wchodzić do budynków, które spędzasz tyle czasu.

VR-Gaming 2

Rzeczywistość wirtualna sprawia, że ​​drobne rzeczy są cenne. Wysoki lub niski wzrost ma znaczenie w VR: zmienia to sposób, w jaki postrzegasz świat oraz sposób, w jaki postrzegają cię inni ludzie. Duże postacie są naprawdę zastraszające, gdy musisz wyciągnąć szyję, by spojrzeć im w oczy.

Przestrzenie, w których mieszkasz, mają takie same skutki psychologiczne jak prawdziwe przestrzenie: długie krople są intensywne, wysokie sufity są duchowe, a ogromne konstrukcje budzą podziw. Efekty te są tak samo realistyczne w rzeczywistości wirtualnej, jak w prawdziwym życiu, a ludzie prawdopodobnie zarobią dużo pieniędzy, sprzedając je.

Ludzie będą wydawać pieniądze na czapki i będą wydawać pieniądze na dostosowanie swoich spotkań. Wydają pieniądze na wirtualne zwierzaki i samochody oraz ładne wirtualne widoki. A dlaczego nie mieliby? Niektóre rzeczy czerpią wartość tylko z ich oglądania, a widzenie rzeczy w wirtualnej rzeczywistości jest prawie jak widzenie rzeczy w prawdziwym życiu. Nie możesz jeszcze dotykać wirtualnych obiektów, ale daj temu kilka lat Dlaczego technologia rzeczywistości wirtualnej zaskoczy Cię za 5 latPrzyszłość rzeczywistości wirtualnej obejmuje śledzenie głowy, oczu i ekspresji, symulację dotyku i wiele więcej. Te niesamowite technologie będą dostępne za 5 lat lub krócej. Czytaj więcej .

Wirtualna waluta

Jednym z głównych ograniczeń wzrostu gospodarek wirtualnych jest to, że wszystkie aktywa w tych gospodarkach istnieją na korzyść firm, które je prowadzą. Trzymanie zasobów w złocie w World of Warcraft jest niewyobrażalne, ponieważ nie ma gwarancji, że Blizzard nie zdecyduje się zamknij grę jutro lub po prostu upuść walutę jednym z ich ciągłych strumieni aktualizacji i rozszerzenia.

Stworzenie Bitcoin zapewnia obejście tego. Bitcoin to nowy, potężny rodzaj elektronicznej waluty w pełni rozpowszechniona moda. Możemy sobie wyobrazić przyszłe wirtualne gospodarki wykorzystujące zmienione skórki bitcoiny lub inne kryptowaluty jako ich pieniądze w grze, skutecznie umożliwiając wirtualny handel płynnemu wchodzeniu i wychodzeniu ze świata wirtualnego, co jest rodzajem ruchu wolnego handlu Gry wideo.

Możesz sprzedać wierzchowca w World of Warcraft, a następnie zamienić te pieniądze na statek kosmiczny w EVE online, a następnie sprzedać je i kupić lunch. Trzymanie swoich aktywów w walucie w grze nie wiąże się z żadnym ryzykiem, ponieważ waluta w grze jest po prostu walutą. Oznacza to większą płynność na rynkach gier, co oznacza większy wzrost gospodarczy.

Co więcej, łatwo jest wyobrazić sobie niektóre trwałe gry online z ich serwerami peer-to-peer, aby obniżyć koszty hostingu, a także pomóc w uzyskaniu stopnia naukowego zaufania inwestorów, że ekonomia gry będzie istnieć w przyszłości przez wiele lat, niezależnie od wypłacalności oryginalnej gry twórcy.

Poszukiwacze wirtualnej gorączki złota

pieniądze

Kto więc może zarabiać na tym wzroście? Kiedy uciekający samochód wirtualnej ekonomii wybiega na zachód, kto będzie trzymał torbę?

Jeśli rozwój e-commerce nauczył nas czegokolwiek, to gospodarki, w których towary mogą być wytwarzane za darmo i sprzedawane za darmo, są wyjątkowo opłacalne. Zastanów się nad wzrostem internetowej dystrybucji filmów i gier w ostatnich latach. Oczywiście firmy takie jak Valve i Linden Labs oraz Blizzard oraz CCP i Facebook są właścicielami ekonomie i mogą odtoczyć kilka (lub kilka innych) punktów procentowych z góry będą największe zwycięzcy tutaj. Bycie jedną z tych firm w tych warunkach jest bardzo podobne do bycia najwyższym dyktatorem małego narodu. Ten, kto stworzy pierwszy dobry, otwarty świat wirtualny, będzie mógł kupić Boga.

W szczególności Facebook jest wyraźnie zainteresowany tworzeniem metaverse VR, platforma do interakcji społecznościowych VR i wirtualnego handlu, która na dłuższą metę prawdopodobnie okaże się mądrą inwestycją w Oculus za dwa miliardy dolarów. W poście na Facebooku dotyczącym przejęcia Mark Zuckerberg powiedział:

„To naprawdę nowa platforma komunikacyjna. Czując się naprawdę obecnym, możesz dzielić się nieograniczonymi przestrzeniami i doświadczeniami z ludźmi w swoim życiu. Wyobraź sobie, że dzielisz się nie tylko chwilami ze znajomymi w Internecie, ale całymi doświadczeniami i przygodami.

To tylko niektóre z potencjalnych zastosowań. Współpracując z programistami i partnerami z całej branży, możemy wspólnie zbudować znacznie więcej. Pewnego dnia uważamy, że taka wciągająca rzeczywistość rozszerzona stanie się częścią codziennego życia dla miliardów ludzi. ”

Istnieje jednak wiele miejsca dla osób, które mogą zarobić, szczególnie dla osób posiadających talent artystyczny. Wirtualne światy stanowią wyjątkową okazję do przekształcenia sztuki w masowo produkowane dobra konsumpcyjne bez inwestycji w infrastrukturę ani kapitału początkowego. W wirtualnym świecie opartym na treściach tworzonych przez użytkowników, takich jak TF2, każdy, kto ma do tego talent, może rozpocząć tworzenie treści i zarabiać pieniądze na każdej sprzedanej jednostce.

Co to oznacza dla graczy

Niektórzy z was, być może już pogryzieni przez model franczyzy Candy Crush / Sims wykorzystujących mikrotransakcje, dotarli tak daleko w tym artykule z coraz bardziej kwaśny wyraz twojej twarzy i przygotowują się do przejścia do sekcji komentarzy, aby potępić zło kapitalizmu w ogóle, a EA w szczególny. Zanim to zrobisz, poświęć trochę czasu na obejrzenie prezentacji Valve na temat mikrotransakcji w TF2.

To daje wgląd w to, jak wyglądają pozytywne ekonomie i mikrotransakcje gier wideo. Valve podaje w tym filmie szereg zaleceń, ale kluczowym pomysłem jest upewnienie się, że oszczędności i mikrotransakcje w grze sprawią, że jakość rozgrywki jest lepsza dla użytkowników, którzy nie chcą wydawać pieniędzy na Twoją grę, i zapewnia, że ​​użytkownicy, którzy zdecydują się wydawać pieniądze, nie żałują swojej zakupy.

Główną część tego stanowią treści tworzone przez użytkowników. Umożliwiając użytkownikom dodawanie treści do gier i zarabianie na nich, Valve osiąga zysk, a także stanowi zachętę dla użytkowników do tworzenia wielu wysokiej jakości treści do gier, od czapek po broń do map. Ta zawartość jest dystrybuowana losowo do innych graczy i jest dostępna za pośrednictwem handlu, co zapewnia wartość graczom, którzy nie płacą za treść. Sam Gabe Newell ujmuje to w ten sposób:

"W Team Fortress 2, sama społeczność tworzy 10 razy więcej treści niż my ”- powiedział. „Mamy ludzi, którzy zarabiają 500 000 $ rocznie, sprzedając rzeczy w warsztacie. Nie możemy konkurować z naszymi klientami. Nasi klienci pokonali nas nie trochę, ale dużo. ”

Dobre, zrównoważone gry przyszłości oparte na mikropłatności będą zabawne, będą pełne dobrej treści, a ich gospodarki będą wielkości skromnych państw narodowych. Przyszłość nadchodzi i będzie o wiele, dużo dziwniejsza niż myślisz.

Co sądzisz o tej przyszłej wirtualnej gospodarce? Czy postrzegasz siebie jako obejmującego, czy zagubionego? Podziel się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy poniżej.

Zdjęcia: „pieniądze„, Przez ulgi podatkowe,„Eve-Online-Orbitowanie”Fractalli Eclipse,„Strzał grupowy”Autor B. Morro, „Urodziny Medyka TF2”Autorstwa Yun Huang Yong

Andre, pisarz i dziennikarz z południowego zachodu, gwarantuje funkcjonalność do 50 stopni Celsjusza i jest wodoodporny do głębokości dwunastu stóp.