Reklama

Ohydna rzecz schodzi do ciebie z krypty, szaleńczo krojąc cię w brzuch. Niemal czujesz, jak miecz przechodzi przez ciebie. Krzyczysz dziewczęco, rozpylając ogień z koniuszków palców, gdy licznik miażdży jak umierająca ćma. Pozwól sobie na chwilę się zrelaksować, zanim zauważysz, że miecz potwora wciąż tkwi w twoim pachwinie. Odwracasz się. Rycerz się z ciebie śmieje. Nawet twoja dziewczyna, druid, ukrywa uśmiech. Wyciągasz go z możliwie największą godnością. Tak naprawdę ich tu nie ma, przypominasz sobie i tak naprawdę nic się nie dzieje.

To nie jest prawdziwe życie: to jest Metaverse.

Ludzie mówią o wirtualnej rzeczywistości od dłuższego czasu. Snow Crash ukazał się w 1992 roku, dwadzieścia dwa lata temu, i wprowadził popularną obecnie ideę Metaverse - trwałego wirtualnego świata obejmującego cały świat, w którym miliardy ludzi robią zakupy, spotykają się i odpoczywają.

Książka była głęboko przyszłościowa, ale idea Metaverse pokazuje swój wiek i nietrudno zrozumieć, dlaczego. Tak wyglądał najnowszy stan grafiki komputerowej w 1992 roku, działający na najlepszym dostępnym wówczas sprzęcie komputerowym.

instagram viewer

Kiedy John Carmack i Michael Abrash byli pierwszymi na świecie strzelanka online dla wielu graczy Quake Live - darmowa strzelanka online w przeglądarceCoraz więcej widzimy jakąś ewolucję i czy spotykamy świat, w którym instalowanie rzeczy staje się przeszłością. Czytaj więcej Drżeć, starali się w niewielkim stopniu zrealizować wizję Metaverse, o której czytali w Snow Crash. Chodzi o to, że 1992 był dawno, dawno temu. Są dzieci urodzone w tym roku, które kilka miesięcy temu ukończyły college.

W tym czasie marzyciele lubią Jaron Lanier omówił tę wizję Metaverse, wykorzystując go do sprzedaży beznadziejnie prymitywnej technologii VR tamtych czasów. Doprowadziło to do spektakularnego flopa, który zatruł publiczną dobrą wolę wobec technologii przez lata.

Teraz, ponad dwie dekady później, technologia zaczyna wreszcie nadążać, aby spełnić niektóre z tych obietnic dotyczących wirtualnej rzeczywistości. Oculus Rift jest na dobrej drodze, aby wprowadzić VR do mas przed końcem przyszłego roku i technologię pokazuje wszystkie oznaki wzrostu tak dużego jak smartfony w 2007 roku Dlaczego technologia rzeczywistości wirtualnej zaskoczy Cię za 5 latPrzyszłość rzeczywistości wirtualnej obejmuje śledzenie głowy, oczu i ekspresji, symulację dotyku i wiele więcej. Te niesamowite technologie będą dostępne za 5 lat lub krócej. Czytaj więcej . Wiele osób nie może się doczekać, aby ich marzenia o Metaverse wreszcie się spełniły. Jego bardzo ekscytujący czas być żywym.

1922oculusrift

Chciałbym jednak cofnąć się od marzenia o Metaverse i spojrzeć na niego krytycznie. To już nie 1992 rok, a my mamy doświadczenie, które nie było dostępne, gdy ludzie po raz pierwszy zaczęli mówić o tych problemach.

Pierwsza graficzna gra MMO, Nigdy noce zimowe, został udostępniony online w 1991 roku i mógł przyczynić się do powstania Snow Crash. Pierwsza gra MMO 3D, Meridian 59, uruchomiono dopiero w 1995 r. Jeśli dokonamy ponownej oceny tych pomysłów z perspektywy czasu i lepszego zrozumienia, czym jest technologia rzeczywistości wirtualnej tak naprawdę będzie wyglądać, może się okazać, że to, czego wszyscy naprawdę chcą, nie jest tym samym, co wszyscy myśleli, że chcemy 1992.

Więc co jest nie tak z staromodnym Metaverse?

5. W rzeczywistości nie chcesz, żeby wszyscy dzielili jeden świat

MMO, mimo wszystkich sukcesów, spotkało się z niespodziankami. Dawno temu, kiedy rozmiary światów, które mogliśmy utrzymać, rosły wykładniczo, wydawało się to oczywiste że długoterminowym celem było, aby wszyscy byli razem w jednym świecie, tak jak w rzeczywistości świat. Jednak programiści szybko odkryli, że było to niepożądane.

Bardzo mało gier (z godnym uwagi wyjątkiem EVE Online 5 niesamowitych gier, które pobiły rekordyIstnieje wiele świetnych gier, ale tylko najlepsi mogą twierdzić, że pobili rekordy świata. W rzeczywistości możesz być zaskoczony grami, które faktycznie pobiły wszelkie rekordy ... Czytaj więcej ) mają mechanikę walki, która ma sens, nawet jeśli mówisz o interakcji z setkami innych graczy mniej dziesiątki tysięcy, które czasami dostajesz w jednym miejscu, jeśli umieścisz wszystkich graczy w tej samej instancji wirtualnej świat.

Jeśli chodzi o interakcje społeczne, każdy, kto kiedykolwiek był na awanturniczej imprezie, wie, że tak naprawdę nie jest praktyczne wchodzić w interakcje z więcej niż około trzydziestoma osobami jednocześnie. Posiadanie całej grupy ludzi w jednym miejscu szybko przekształca się w bałagan ciał i mowy, z którego nie ma się dużej wartości. W prawdziwym życiu nawet nie lubimy tłumów!

Rozwiązaniem jest w przypadku prawie każdej gry MMO instancja serwera: podzieliłeś tłum na możliwe do zarządzania liczby i dałeś każdemu z nich osobną kopię części obszaru, w którym się znajdują. Metaverse, jak tradycyjnie wyobrażano, byłoby ostatecznym domyślnym subredditem: niefiltrowanym wężem ognia ludzkości, pełnym dźwięku i wściekłości, ale bez większego znaczenia.

Crowrender2

Metaverse, który ludzie naprawdę próbują zbudować, byłby, w sensownym sensie, siecią społecznościową. Większość jego wartości polega na zbliżaniu ludzi do społeczności i umożliwianiu im komunikowania się z przyjaciółmi i tworzenia nowych. Udostępnienie wszystkich razem w tym samym chaotycznym czacie ma mniejszą wartość niż inteligentne zapewnienie przestrzeni, w której przyjaciele mogą spędzać czas, jak dowiodły sieci społecznościowe.

W przypadku Facebook Metaverse który zna twoich przyjaciół i zainteresowania, instancja serwera może być bardzo inteligentna: oprogramowanie działające za kulisami może zapewnić ludziom zawsze kończą w tym samym przypadku co ich przyjaciele lub, jeśli nie ma ich w tym miejscu, z grupą ludzi, z którymi najprawdopodobniej się dogadają z. Ta opcja staje się bardziej atrakcyjna w VR, gdzie problemy z wydajnością są znacznie powiększane i działają na serwerach potencjalnie tysiące obcych postaci animowanych (i związane z nimi obciążenie sieci) może po prostu nie być wykonalny.

4. Nie będziesz chciał robić wszystkiego

Nie każda aktywność, jaką możesz podjąć, ma sens w wirtualnej rzeczywistości. Większość ludzi może nigdy nie pójść do pracy w Metaverse. Koncerty wirtualne prawdopodobnie nie mają większego sensu, podobnie jak sklepy z nagraniami VR. Jest powód, dla którego wolimy Amazon i Spotify, którzy faktycznie chodzą po sklepach fizycznych, nawet jeśli mieszkamy tuż obok nich. Rzeczywistość wirtualna jest zdecydowanie gorsza na zakupy niż zwykły stary internet, przez większość czasu.

Metaverse jest najlepszym cukierkiem dla astronautów architektury. „To zupełnie nowy świat, człowieku, możemy robić wszystko, co chcemy” i obawiam się tego bardzo, ponieważ łatwo jest podejmować bardzo, bardzo złe decyzje. […] Nie sądzę, żeby istniał coś w rodzaju konsensusu co do tego, czego ludzie chcą.

-John Carmack

Nie oznacza to, że te pomysły nie mają żadnej wartości. Niektóre towary wirtualne prawdopodobnie mają sens w sprzedaży za pośrednictwem VR. Spędziłem zbyt wiele godzin, zmuszając Izaaka Clarka do chodzenia po wybiegu w swojej nowej zbroi w Dead Space 2, aby uwierzyć, że ludzie nie będą lubię grać w przebieranki w VR, a sama skala gospodarki kapeluszem TF2 pozwala mi wierzyć, że ludzie zapłacą za przywilej.

W ten sposób można sprzedawać ubrania, a może także inne towary wirtualne, takie jak pojazdy i domy. Wierzę też, że ludzie zapłacą za obejrzenie filmów w super-Imax w prywatnym wirtualnym teatrze ze swoimi przyjaciółmi lub za zbadanie skrupulatnie zaprojektowanych scenariuszy online.

tłum

3. To platforma, głupku

Dużą zaletą Metaverse jest jego zdolność do zmniejszania bariery wejścia do tworzenia dobrej zawartości VR.

Oprogramowanie Metaverse może dostarczyć wszystkich podstaw i sprzedać je programistom jako platforma. Programiści, zamiast budować samodzielne gry VR, uruchamiane z komputera, mogą kupować lub wynajmować miejsca w Metaverse i buduj tam swoją zawartość VR jako usługę dla użytkowników, zarabiającą jak park rozrywki lub paintball kierunek.

Aby to wesprzeć, musisz zapewnić narzędzia, których twórcy oczekują od silników gier jak Unity i upewnij się, że wszystko ładnie integruje się z elementami tworzącymi szkielet Metaverse. Następnie, jeśli jesteś programistą, możesz tworzyć treści Metaverse i przyjmować wiele rzeczy za pewnik. Możesz po prostu założyć, że użytkownicy będą mieli awatary, w których czują się komfortowo, i że mechanika społecznościowa działa dobrze. Możesz również założyć, że implementacja VR jest wysokiej jakości, a silnik jest dobrze zoptymalizowany. To usuwa ogromne obciążenie z ramion programisty i to dobrze. Oznacza to również, że ludzie mogą wierzyć, że zawartość Metaverse będzie miała określony standard jakości i nie rozchoruje ich z nieprzewidzianych powodów.

Dużo czasu, który ludzie spędzają w Metaverse, będzie spędzać na robieniu tego, co robią w dzisiejszych światach online: grając w konkurencyjne lub kooperacyjne gry wieloosobowe. Wartość platformy może być społeczna, ale większość ludzi, mając wybór, zdecyduje się zrobić coś ciekawego z przyjaciółmi, a nie tylko siedzieć. Prawdopodobnie większość czasu spędzanego w Metaverse będzie wyglądać podobnie do czasu spędzanego w zwykłych grach wideo dzisiaj: Metaverse po prostu zapewni głęboki społeczny aspekt tych doświadczeń i zapewni platformę do wyszukiwania i korzystania z tych gier w VR.

WOWART

Sam Neil Stephenson, w retrospektywnym wywiadzie, to w ten sposób:

[T] wirtualna rzeczywistość, o której wszyscy rozmawialiśmy i którą wszyscy sobie wyobrażaliśmy 20 lat temu, nie wydarzyła się tak, jak przewidywaliśmy. Stało się to w formie gier wideo. A więc to, co mamy teraz, to gildie Warcraft, zamiast ludzi chodzących do barów na ulicy w Snow Crash… Po prostu ciekawsze jest wejście do sztuki alternatywny świat, w którym możesz przeżywać przygody, brać udział w walkach i angażować się w ten sposób, niż wchodzić w świat, w którym wszystko, co możesz zrobić, to trochę stać i czat.

2. Treści tworzone przez użytkowników są ważne

Być może słyszałeś powiedzenie, że nie możesz zarabiać więcej nieruchomości. W rzeczywistości wirtualnej to po prostu nieprawda. Wirtualna kraina jest tania i nie ma powodu, aby przestrzeń była spójna, a nawet euklidesowa.

Możesz teleportować ludzi do woli i zmieścić planetę w pudełku na buty, więc nie ma powodu, aby nie dawać użytkownikom dużo miejsca do zabawy na tworzenie własnych treści. Można to zrobić, zapewniając narzędzia do tworzenia treści grywalizowanych Treści generowane przez użytkowników zrobione poprawnie w tych 6 grach [MUO Gaming]Jedną z moich ulubionych rzeczy w grze wideo jest zawartość generowana przez użytkowników. To znaczy, o ile ma to sens w kontekście gry. Niektóre gry zrobiły ... Czytaj więcej takich jak Minecraft, Spore lub Little Big Planet, aby zawartość z VR była przyjazna dla użytkownika. Te narzędzia nie muszą być tak wyrafinowane jak te, które dajesz programistom, ale powinny być łatwe w użyciu. Jeśli kreatywne gry wieloosobowe i społeczność moderów Source nauczyły świata czegoś, powinno tak być dajesz ludziom podstawowe narzędzia twórcze i uwalniasz je w nieskończonej przestrzeni, oni postarają się jak najlepiej, aby je wypełnić.

dom

W tej chwili jednym z najfajniejszych doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości jest Minecrift. Jest to stworzony przez użytkownika mod Minecraft, który pozwala graczom oglądać zawartość Minecraft w VR i jest świetny. Interfejs został przemyślany tak, aby działał w VR, potwory są naprawdę przerażające, a wiele przestrzeni, które odkryjesz, jest wprost inspirujących.

Najbardziej przekonująca jest jednak możliwość budowania dużych struktur wewnątrz VR, a następnie odczuwania poczucia własności nad nimi jako rzeczy fizycznych. Miejsca i obiekty rzeczywistości wirtualnej oznaczają więcej, a jeśli możesz się do tego przyłączyć, to potężny sposób na przywiązanie użytkowników do twojego świata i zainwestowanie go w rolę, jaką w nim pełnią. Zapewnia również, że w Metaverse zawsze będzie coś fajnego do zrobienia.

1. Najpierw musi być to gra

Jednym z dużych problemów, na jakie napotykają ludzie, gdy próbują zbudować Metawersy, jest to, że do nich sięgają daleko: są zbyt pochłonięci snem i nie upewniają się, że produkt jest naprawdę zabawny i zgodny. W najlepszym wydaniu Second Life to piękny bałagan. W większości przypadków to tylko bałagan. Kiedy się logujesz, schemat kontroli jest koszmarem, sztuka wygląda jak ktoś wbijający w gardło odcisk Dali i wcale nie jest jasne, co właściwie powinieneś robić. Potem krzyczą na ciebie furry.

secondlifefurries

Jeśli Metaverse ma zadziałać, musi być coś fajnego do zrobienia, zanim inni ludzie zaczną w nim budować własne światy. Pierwszy użytkownik, który zaloguje się do Metaverse, powinien od razu móc dobrze się bawić przy wysokiej jakości treściach własnych zrozumieć, co robią i jak to zrobić, a następnie bezproblemowo przeprowadzić migrację, aby cieszyć się zawartością innej firmy w jej postaci. Jeśli nic więcej, Metaverse powinien to zrobić, aby twórcy zewnętrzni mieli przykład, jak wygląda dobra mechanika gry na platformie.

Jeśli nie możesz tworzyć dobrych treści dla swojej platformy, nikt inny nie może: jedzenie własnego jedzenia dla psów jest obowiązkowe.

W wykład John Carmack na Metaverseopisał problem w ten sposób:

Istnieje niebezpieczeństwo nadmiernej ogólności. Masz projekty takie jak Second Life, które jest teoretycznie tak interesujące, aw praktyce trzy razy próbowałem, aby zrobić coś w Second Life i po prostu nie mogę się tym cieszyć. Podczas gdy w grach traktują cię jako rozrywkę. […] Myślę, że lepszym sposobem jest zidentyfikowanie ważnych, taktycznych rzeczy, które chcesz od razu wydarzyć, zbudowanie architektury wokół i mam nadzieję, że inne rzeczy będą w stanie z tego skorzystać, zamiast mówić „co z tego?” […] Zbyt wiele rzeczy zawodzi droga.

Najwyraźniej w Metaverse kryje się coś jeszcze - po tym wciąż pobudza wyobraźnię ludzi przez te wszystkie lata, ponieważ najważniejsze jest to, że oferuje ludziom coś, czego naprawdę chcą. Ludzie chcą świata, w którym możliwe są fantastyczne rzeczy. Ludzie chcą się ze sobą łączyć, nie zagłębiając się w szczegóły geograficzne. Ludzie chcą móc uciec od rzeczywistości materialnych i przyjąć to, co niezwykłe.

The Metaverse jest przyjście. Po prostu może nie wyglądać dokładnie tak, jak w telewizji. Jak myślisz, jak to będzie wyglądać? Podziel się swoimi przemyśleniami w sekcji komentarzy poniżej!

Zdjęcia: „Oculus Rift około 1922 roku„Tony Buser,„ Bonne Chance ”Cosette Panequem,„nie ma to jak w domu”Wyatta Wellmana:„Winifred Holtby z Tweendykes - Oranżeria CGI”Autor: BSFinHull,„Winifred Holtby with Tweendykes - Classroom CGI“, “World of Warcraft”Autorstwa SobControllers

Andre, pisarz i dziennikarz z południowego zachodu, gwarantuje funkcjonalność do 50 stopni Celsjusza i jest wodoodporny do głębokości dwunastu stóp.